Introductie
Iwata:
Hallo allemaal. Mijn naam is Satoru Iwata en ik ben president-directeur van Nintendo Co., Ltd. Vanaf vandaag presenteer ik een interview waarin ik uitleg wat de visie is en het ontwikkelingsproces achter de creatie van Super Smash Bros. Brawl. Voordat we beginnen wil ik echter eerst mijn excuses aanbieden.
Met het volbrengen van het spel zijn we achter op schema geraakt. Ondanks onze grote inspanning om het spel op tijd uit brengen, is het ons niet gelukt de beloofde releasedatum te halen. Ik wil hierbij mijn oprechte excuses aanbieden aan alle consumenten en winkeliers die op de releasedatum gerekend hadden.
Ik heb Mr. Nagata van Hobo Nikkan Itoi Shinbun (een webpagina beheerd door de befaamde tekstschrijver Shigesato Itoi), die zelf een fan is van Smash Bros., gevraagd om de rol van tekstschrijver op zich te nemen voor dit Inwata vraagt-interview. De laatste keer dat hij ons hielp was met de Iwata vraagt-serie voor de Wii-lancering. Ik heb het gevoel dat ik de perfecte kandidaat heb gevraagd om de aantrekkingskracht van Smash Bros over te brengen.
Ik hoop dat je veel plezier beleeft aan dit interview.
Iwata vraagt zijn voormalige werknemer
Sakurai:
Dit is voor de 'Iwata vraagt'-rubriek, nietwaar?
Iwata:
Dat klopt!
Sakurai:
Oftewel een rubriek, waarin jij als president-directeur van Nintendo ontwikkelaars uit eigen huis interviewt.
Iwata:
Precies.
Sakurai:
Is mijn aanwezigheid dan niet in strijd met het basisconcept van deze rubriek, aangezien ik niet bij Nintendo werk?
Iwata:
Dat zien we dit keer door de vingers, aangezien je vroeger voor mij gewerkt hebt.
Sakurai:
Juist. (Lacht.) 'Iwata vraagt zijn voormalige werknemer' dus.
Iwata:
Waarschijnlijk kan ik het beste eerst even uitleggen hoe het komt dat ik je voormalige baas ben.
Sakurai:
Dat lijkt me een goed idee.
Iwata:
Goed dan. (Lacht.) Sakurai-kun1 - en ik gebruik die aanspreekvorm bewust, aangezien ik je eerste baas was toen je aan de slag ging als spelontwikkelaar bij HAL Laboratory - hoe oud was je toen?
| *1 | Vergelijkbaar met het 'san', zoals bijvoorbeeld in 'Iwata-san', wordt 'kun' gebruikt als een informele aanspreekvorm. Het wordt door personen met een hogere status gebruikt om personen met een lagere status te adresseren. |
Sakurai:
19 jaar.
Iwata:
Wauw, 19 nog maar!
Sakurai:
Ja. Jong en vol energie! (Lacht.)

Iwata:
Kort daarna begonnen we samen aan de ontwikkeling van het prototype van de oorspronkelijke Super Smash Bros. voor de Nintendo 64. Ik als president van HAL Laboratory en jij als ontwikkelaar. Vandaar...
Sakurai:
Vandaar heet de rubriek voor vandaag: 'Iwata vraagt zijn voormalige werknemer'.
Iwata:
Precies. Laten we beginnen met het interview.
Sakurai:
Oké.
De E3 van 2005: het begin
Iwata:
Misschien moeten we maar beginnen met een inleiding over waar en wanneer de basis voor Super Smash Bros. Brawl gelegd werd. Dat was op de E3, toch?
Sakurai:
Dat klopt.
Iwata:
In mei 2005 hield ik op de internationale spelbeurs E3 een presentatie over de Wii, die toen nog bekend was onder de naam 'Revolution'. Het uiterlijk van het nieuwe spelsysteem werd onthuld en ook het feit dat het over Wi-Fi-mogelijkheden zou beschikken. Voorafgaand aan de presentatie vroegen we een grote groep mensen welk spel ze het liefst met netwerkfunctionaliteit zouden zien verschijnen. Een veel gehoord antwoord op deze vraag was Super Smash Bros. Alle medewerkers van Nintendo of America die betrokken waren bij de E3, voelden er veel voor om een nieuwe Super Smash Bros. aan te kondigen, die gebruik zou maken van de WiFi-mogelijkheden van het nieuwe spelsysteem. Op dat moment hadden we de zaak echter nog niet goed besproken met HAL Laboratory, dat de rechten van Smash Bros. deelt met Nintendo, en er bestond nog geen concreet plan voor de ontwikkeling. Dus ik heb het onderwerp aangekondigd, waarbij ik benadrukte dat ik hoopte dat er een Smash Bros.-spel zou worden uitgegeven dat gebruik zou maken van WiFi-mogelijkheden. De meeste Japanners die in de conferentiezaal waren vatten dit echter op als een officiële aankondiging dat Nintendo een nieuwe Smash Bros. zou gaan uitbrengen. Als ik er nu op terugkijk, betreur ik de manier waarop ik dit heb gezegd; je kunt het ze niet kwalijk nemen dat ze het op die manier interpreteerden. Dat moet voor jou een verrassing zijn geweest…
Sakurai:
Dat was het zeker (lacht). Ik kreeg van de anderen op de E3-stand te horen dat je de aankondiging uit het niets deed.
Iwata:
Ik heb gehoord dat je na de aankondiging direct werd bestormd en bestookt werd met vragen.
Sakurai:
Ik stond inderdaad met mijn mond vol tanden (lacht). Ik had geen idee wat ik moest antwoorden.
Iwata:
Tijdens de beurs nodigde ik je daarom voor een gesprek uit op mijn hotelkamer en heb ik mijn ideeën aan je voorgelegd. Daarmee was tegelijkertijd de basis gelegd. Maar van een concept was er toen nog geen sprake, laat staan van een uitgebreide planning.
Sakurai:
Dat ik al was weggegaan bij HAL Laboratory, maakte de zaak nog gecompliceerder.
Iwata:
Voor het geval dat je niet beschikbaar zou zijn voor een samenwerking, had ik ook al gedacht aan een overzetting van Super Smash Bros. Melee voor de Gamecube. Daarbij moest het evenwicht van het spel zo veel mogelijk onveranderd blijven en geoptimaliseerd worden voor Wi-Fi. Ik was er echter van overtuigd dat zonder je medewerking Super Smash Bros. Brawl! nauwelijks uitgebreid zou kunnen worden met nieuwe elementen. Dat liet ik je ook weten op mijn hotelkamer. Hierdoor kwam het gesprek - het klinkt misschien wat overdreven - wellicht een beetje in de buurt van een dreigement.

Sakurai:
Het had in ieder geval het juiste effect!
Iwata:
(Lacht.)
Sakurai:
Ik was op dat moment een freelance spelontwerper en de eigenlijke reden voor mijn bezoek aan de E3 was om mij op de hoogte te brengen van de nieuwste hard- en software. De E3 vormde dan ook een goed platform, om van daaruit mijn beroepsmatige toekomstplanning uit te stippelen. Maar toen gebeurde dit. Ik had ook enkele andere aanbiedingen gekregen, waardoor de beslissing er voor mij niet gemakkelijker op werd. Uiteindelijk kwam ik tot de overtuiging dat onder de vele mogelijkheden die zich aan mij voordienden, het werk aan Super Smash Bros. Brawl de enige manier was, om zoveel mogelijk spelers te plezieren. En dus accepteerde ik het project. Nou, eigenlijk was het mij duidelijk dat er geen andere alternatieven waren.
Iwata:
Ik ben natuurlijk blij en dankbaar voor deze beslissing, hoewel er nog een lange weg te gaan was voordat de ontwikkeling daadwerkelijk van start zou kunnen gaan.
Sakurai:
Precies. Als freelancer beschikte ik immers niet over medewerkers. Je had het mij niet moeilijker kunnen maken! (Lacht.)
Iwata:
(Lacht.)
De zoektocht naar bureauruimtes en medewerkers
Iwata:
Dus zo is het allemaal begonnen. Doordat het project op deze manier begon, hebben wij het ontwikkelteam van Super Smash Bros. Brawl echter op een zeer ongebruikelijke manier kunnen samenstellen.
Sakurai:
Ja, dat klopt. Aanvankelijk waren er voorstellen om het project onder te brengen bij Nintendo in Kyoto. Na meerdere gesprekken werd echter duidelijk dat het noodzakelijk was om het project onder te brengen in Tokio. En dus huurden we, puur voor de ontwikkeling van dit spel, een kantoor in Takadanobaba (een wijk van Tokio). Ik verhuisde zelfs naar Takadanobaba.
Iwata:
En dat alleen voor dit project, toch?
Sakurai:
Ja, uitsluitend voor dit project. Als je een nieuwe Smash Bros. wilt maken, moet je alles opzij zetten voor een goed eindresultaat.
Iwata:
Een versmelting van woon- en werkruimte.
Sakurai:
Precies. Toen we op zoek gingen naar ondersteuning, lukte het om wat mensen van een andere ontwikkelingsstudio in te huren.
Iwata:
Miyamoto-san heeft dit bedrijf aan ons voorgesteld. Je mag hun naam noemen, als je wilt.
Sakurai:
Oké. Het ging om de ontwikkelingsstudio GAME ARTS, die zojuist haar werk aan Grandia III had beëindigd. Ze vertelden ons dat ze nog capaciteit over hadden, waardoor we de initiële ontwikkeling aan hun overlieten en zelf ondertussen de overige personeelsleden bij elkaar zochten. We zochten specifiek mensen voor het nieuwste Smash Bros.-spel.
Iwata:
Het is inderdaad zeer ongebruikelijk om speciaal voor één enkele titel arbeidskrachten te zoeken. Het is weliswaar mogelijk om aan één enkel project mee te werken, maar dit biedt zeker geen garantie voor verdere projecten.
Sakurai:
Niettemin geloof ik dat deze methode als voordeel heeft dat je er nieuwe contacten mee op kunt doen. Ik kan mij goed voorstellen dat sommige van deze mensen, inclusief mijzelf, in de toekomst weer samenwerken. Dat ik de weg van freelancer insloeg, had er ook mee te maken dat ik het als beperkend ervoer, om onafgebroken met dezelfde mensen aan één en dezelfde serie te werken.

Iwata:
Juist door deze speciale manier van werken ontstaat er vaak een werkverhouding, die op wederzijds vertrouwen berust; een verhouding die voor een blijvend kameraadschap kan zorgen.
Sakurai:
Precies. Ik geloof dat je een zeker creatief potentieel aanspreekt als je externe arbeidskrachten in de arm neemt of werk uitbesteedt. De medewerkers die we voor dit project wisten te verzamelen, inclusief de mensen van GAME ARTS, waren stuk voor stuk buitengewoon competente mensen.
Iwata:
Hoe groot was je team uiteindelijk?
Sakurai:
Ons team telde ongeveer 100 medewerkers. Als je de toezichthouders en externe medewerkers daarbij optelt, kom je op een veel hoger getal uit. In de aftiteling worden ongeveer 700 namen genoemd.
Iwata:
Dus er werkten ongeveer 100 personen fulltime mee?
Sakurai:
Ja, dat klopt.
Succes verzekerd
Iwata:
Ondanks de capaciteiten van je medewerkers, moet het niettemin veel energie gekost hebben om ervoor te zorgen dat alle neuzen dezelfde kant op stonden, toch? Iedereen had tenslotte onder allerlei verschillende condities gewerkt, voordat ze plotseling bij elkaar werden geraapt om aan het volgende Smash Bros.-spel te werken.
Sakurai:
Ik denk niet dat alle neuzen exact dezelfde kant op stonden, maar het zijn allemaal volwassen mensen! (Lacht.) En als er iets is dat je kunt zeggen van de mensen die we hebben verzameld voor het project, is het wel dat ze een duidelijk verlangen hadden om een bijdrage te leveren aan het nieuwste Smash Bros.-spel. Ik denk dat we hierdoor tegen weinig problemen aanliepen.
Iwata:
Er was dus niemand die zei: 'Maar ik wil helemaal niet aan Smash Bros. werken!'?
Sakurai:
Nee. (Lacht.) Ze waren allemaal erg redelijk.
Iwata:
Om eerlijk te zijn, zou ik dit soort methodes niet voor ieder spel gebruiken. Bij een doorsnee spel zou ik nooit zo te werk gaan.
Sakurai:
Inderdaad.
Iwata:
Wat mij desondanks tot deze wijze van aanpak heeft bewogen, laat zich tot één simpele omstandigheid terugleiden, namelijk mijn volledige vertrouwen in de heer Masahiro Sakurai. Je bent er namelijk toe in staat stelt om, in je hoofd, uit een vaag idee een perfect, tot in het detail uitgewerkt spel te creëren. Zoals ik net al zei, hebben wij destijds bij HAL Laboratory samen aan vele projecten gewerkt. Op een punt, waar het eindproduct nog geenszins tastbaar was, kon jij al commentaar leveren op de kleinste details. De aanwijzingen waren bij tijd en wijle zo subtiel en concreet, dat ik als programmeur me niet kon voorstellen dat je dat soort dingen al kon weten, voordat je het daadwerkelijk geprobeerd had.
Naarmate het project vorderde werd echter duidelijk dat we de details inderdaad op jouw manier moesten behandelen. Je herinnert je vast nog wel dat ik je vroeg, of je je hier van begin af aan bewust van was. Dat is inmiddels meer dan tien jaar geleden. Je beantwoorde de vraag met ja, maar ik had toch zo mijn twijfels. Maar toen dit soort successen zich bleven herhalen, kon ik niets anders doen dan je geloven. Je moet dus al in een zeer vroeg stadium een gedetailleerde voorstelling hebben gehad van het eindproduct, alsof het spel in je hoofd reeds afgerond was. Hoe hadden dergelijke successen zich anders kunnen herhalen? Ondertussen is het mij zeker duidelijk geworden dat jij, Masahiro Sakurai, tot het soort mensen behoort dat in zijn hoofd in een zeer vroeg ontwikkelstadium een heldere voorstelling van zaken heeft. Daarom wist ik ook zeker dat jij in staat was om gekwalificeerde medewerkers om je heen te verzamelen.
Je hebt namelijk iemand nodig om ieders gedachten en ideeën samen te brengen en te sorteren. Anders kan er geen vertrouwensbasis ontstaan. Bij het begin van een project worden doorgaans vanuit één grote, diffuse gedachte aanwijzingen verdeeld, die dan in het verdere verloop van het project verworpen of herzien worden. Dat leidt uiteindelijk tot een eindresultaat dat anders is dan van tevoren voorgesteld. Dat is niet zozeer een voorbeeld van slechte organisatie of spelontwikkeling, maar het is hoe een project doorgaans verloopt. Deze manier van werken is echter alleen mogelijk, als je steunt op een jarenlange samenwerking. Om speciaal voor een groot project op arbeidskrachten van buiten te vertrouwen, is onder normale omstandigheden dus geen goed alternatief. En toch wist ik, om de redenen die ik zojuist opnoemde, dat succes verzekerd was.
Naarmate het project vorderde werd echter duidelijk dat we de details inderdaad op jouw manier moesten behandelen. Je herinnert je vast nog wel dat ik je vroeg, of je je hier van begin af aan bewust van was. Dat is inmiddels meer dan tien jaar geleden. Je beantwoorde de vraag met ja, maar ik had toch zo mijn twijfels. Maar toen dit soort successen zich bleven herhalen, kon ik niets anders doen dan je geloven. Je moet dus al in een zeer vroeg stadium een gedetailleerde voorstelling hebben gehad van het eindproduct, alsof het spel in je hoofd reeds afgerond was. Hoe hadden dergelijke successen zich anders kunnen herhalen? Ondertussen is het mij zeker duidelijk geworden dat jij, Masahiro Sakurai, tot het soort mensen behoort dat in zijn hoofd in een zeer vroeg ontwikkelstadium een heldere voorstelling van zaken heeft. Daarom wist ik ook zeker dat jij in staat was om gekwalificeerde medewerkers om je heen te verzamelen.
Je hebt namelijk iemand nodig om ieders gedachten en ideeën samen te brengen en te sorteren. Anders kan er geen vertrouwensbasis ontstaan. Bij het begin van een project worden doorgaans vanuit één grote, diffuse gedachte aanwijzingen verdeeld, die dan in het verdere verloop van het project verworpen of herzien worden. Dat leidt uiteindelijk tot een eindresultaat dat anders is dan van tevoren voorgesteld. Dat is niet zozeer een voorbeeld van slechte organisatie of spelontwikkeling, maar het is hoe een project doorgaans verloopt. Deze manier van werken is echter alleen mogelijk, als je steunt op een jarenlange samenwerking. Om speciaal voor een groot project op arbeidskrachten van buiten te vertrouwen, is onder normale omstandigheden dus geen goed alternatief. En toch wist ik, om de redenen die ik zojuist opnoemde, dat succes verzekerd was.

Sakurai:
Nou, heel erg bedankt voor de lovende woorden. (Lacht.)
Iwata:
Ach ja, het zijn niet slechts lovende woorden. Ik was me er ergens ook van bewust dat ik je door mijn beslissing opzadelde met een enorme prestatiedruk. (Lacht.)
Sakurai:
Dat is inderdaad waar. Misschien is het met het oog op de lezers verstandiger, als ik hieraan toevoeg dat een project tot het op moment van voltooiing zelden probleemloos verloopt. Veel vaker gebeurt het - zeker als het om de ontwikkeling van spellen gaat - dat je meerdere malen de rode draad verliest.
Iwata:
In veel gevallen kun je je moeilijk voorstellen hoe iemand anders over jou idee denkt, totdat je het tot uitvoering probeert te brengen. In de praktijk blijkt maar al te vaak dat de theorie die je op papier hebt staan niet meer is dan een theorie, die zich helaas niet laat vertalen naar een eindproduct. Dat is mijn ervaring in ieder geval.
Sakurai:
Als je je afvraagt of mijn eindproducten precies zo zijn, zoals ik ze van tevoren heb voorgesteld, dan kan ik eenvoudig 'nee' antwoorden. Er zijn zeker onderdelen die niet in het uiteindelijke spel terecht zijn gekomen.
Iwata:
Als je je afvraagt of mijn eindproducten precies zo zijn, zoals ik ze van tevoren heb voorgesteld, dan kan ik eenvoudig 'nee' antwoorden. Er zijn zeker onderdelen die niet in het uiteindelijke spel terecht zijn gekomen.
Sakurai:
(Lacht.)
Iwata:
Het spreekt voor zich dat het erg veel tijd en energie heeft gekost.
Sakurai:
Dat is waar.
Iwata:
Dat brengt me bij het volgende deel van ons interview. Wat waren je eerste ideeën toen je aan Super Smash Bros. Brawl begon?
Wordt vervolgd...
Wordt vervolgd...







