1. Verzoek: twee televisies graag
Iwata:
Vandaag zullen we het hebben over de Punch-Out!!-serie. Het klinkt misschien raar om ze binnen het bedrijf zo te noemen, maar ik wil vandaag twee zeer speciale gasten welkom heten. Misschien dat Tanabe-san, die de Wii-versie van Punch-Out!! maakte, zich hierdoor wat ongemakkelijk voelt. (lacht)
Tanabe:
Nou, ik ben wel een beetje zenuwachtig. (lacht)
Iwata:
(lacht) Punch-Out!! is van origine een speelhalspel. Takeda-san van de divisie Integrated Research and Development heeft het spel gemaakt, Miyamoto-san tekende de afbeeldingen. Nadat we twee speelhalspellen hadden gemaakt, nam Wada-san het over toen ze werden overgezet naar het Nintendo Entertainment System en Super NES.
Wada:
Dat klopt. Ik ben ook een beetje zenuwachtig. (lacht)
Iwata:
Sinds de NES-versie van het spel zijn tweeëntwintig jaar verstreken. En nu heeft Tanabe-san samengewerkt met Next Level Games Inc.1 in Canada om een Wii-versie van Punch-Out!! te maken. Ik wil ons gesprek over dit spel graag beginnen door te vragen wat tot de ontwikkeling van de Punch-Out!!-serie heeft geleid.
| 1 | Next Level Games Inc.: De Canadese softwareontwikkelaar die Super Mario Strikers (Nintendo GameCube) en Mario Strikers Charged (Wii) heeft gemaakt. |
Takeda:
Oké. Hallo, mijn naam is Takeda, de spelontwerper.
Allen:
(Allen bulderen van het lachen)
Miyamoto:
Jij was de eerste, nietwaar Takeda-san?

Iwata:
De eerste spelontwerper?
Miyamoto:
Dat klopt. Hij begon met het maken van videogames, nog voordat (Gunpei) Yokoi-san 2 dat deed.
| 2 | Mr. Gunpei Yokoi (1941-1997): Tijdens zijn loopbaan bij Nintendo was hij betrokken bij het ontwikkelen van hardware als de Game & Watch en de Game Boy, naast andere projecten als ROB de NES-robot en Dr. Mario. |
Iwata:
Dan is hij dus Nintendo’s eerste spelontwerper.
Takeda:
Tja, als je het zo stelt… (lacht)
Iwata:
Ik weet niet of ik het goed onder woorden kan brengen, maar volgens mij heeft iedereen altijd de indruk dat je echt een hardware-persoon bent. Takeda-san heeft de afgelopen jaren aan de hardware voor thuissystemen gewerkt, en ik denk dat het veel mensen ten zeerste zal verbazen als ze horen dat je ooit aan software hebt gewerkt. Zou je me om te beginnen eens kunnen vertellen hoe het was om de speelhalversie van Punch-Out!! te maken?
Takeda:
Er waren twee hoofdredenen om dat spel te maken. We maakten Punch-Out!! rond 1983, dus speelt dit verhaal zich ongeveer 26 jaar geleden af. In die tijd maakte Nintendo verschillende speelhalkasten waar je geld in moest gooien. We hadden echter een overschot aan televisies, die hadden we ingekocht om als monitors te gebruiken.
Miyamoto:
Je wilt vanaf daar beginnen? (lacht)
Iwata:
(kijkt verward)
Takeda:
Nou goed, we hadden dus een overschot aan televisies. (lacht) We moesten er iets mee doen.
Miyamoto:
De Donkey Kong3-serie deed het goed, en we bleven maar op hetzelfde tempo monitors inkopen.
Takeda:
Maar veel televisies werden niet gebruikt. We hadden er stapels van in onze Uji-fabriek.
Iwata:
Dus je bedoelt dat er een groot overschot aan televisies was, en dat al die televisies waren aangeschaft op basis van de geschatte vraag naar speelhalspellen.
Takeda:
Inderdaad. Dus kregen we dit verzoek: maak een nieuw speelhalspel dat twee televisies gebruikt.
Iwata:
Twee televisies? (lacht)
Takeda:
Met twee televisies waren we sneller door het overschot heen dan met één. Dat was in ieder geval de gedachte erachter.
Iwata:
Maar het idee om twee televisies te gebruiken leidt nou niet meteen tot een boksspel.
Takeda:
Nee dat klopt, maar er was nog een andere reden. We konden beschikken over een nieuw soort computerchip, en daarmee was het mogelijk om op een object in te zoomen.
Iwata:
Met inzoomen bedoel je dat je het object op de monitor kon laten groeien en krimpen, toch?
Takeda:
Normaal gesproken zou je bij een game met groeiende en krimpende objecten al snel denken aan iets met vliegen, een vliegtuigspel bijvoorbeeld. Maar we kozen boksen als onderwerp omdat we dachten dat we de functie op een andere manier konden gebruiken.

Iwata:
Toch, hoe ik er ook over nadenk, ik kan me niet voorstellen wat krimpen en groeien met een boksspel heeft te maken. (lacht)
Takeda:
Ik geef toe, het verband ligt nu niet direct voor de hand.
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Dit wordt een lang verhaal; is dat oké?
Iwata:
Ga je gang.
Miyamoto:
Heel lang geleden maakte Takeda-san het speelhalspel EVR Race4.
Takeda:
Dat paardenracespel dat we rond 1975 uitbrachten. Toen dat werd gemaakt, was Miyamoto-san...
Miyamoto:
Nog een student. (lacht) EVR Race was de eerste videogame die Nintendo uitbracht.
Iwata:
En daarom is Takeda-san Nintendo’s eerste spelontwerper.
Miyamoto:
Precies. EVR Race was een videogame die gebruik maakte van een videotape. Het was een zogenaamd mechanisch spel, en blijkbaar was het voor Nintendo nogal moeilijk te onderhouden toen het eenmaal was uitgebracht.
Iwata:
Omdat het mechanisch werkte, ging er vaak wat kapot.
Miyamoto:
Juist. Trouwens, toen we aan Punch-Out!! werkten, zeiden mensen ook dat Laserdisc-spellen5 de toekomst zouden hebben. Maar we wisten dat het onderhoud grote problemen zou opleveren als we wereldwijd laserdisks zouden gaan verkopen.
| 5 | Laserdisc-spellen: Een naam voor videospellen die gebruik maken van een laserdisc om videobeelden weer te geven. Staan ook bekend als LD-spellen. |
Iwata:
Met andere woorden, door onze ervaring met EVR Race, wisten we dat het onderhoud een probleem was.
Miyamoto:
Juist. Maar er was in het land veel vraag naar iets met die laserdiscs, dus onderzochten ook we zoiets konden maken zonder halfgeleiders. Daarom waren we zo geïnteresseerd in die computerchip die kon inzoomen, want hierdoor kon hij afbeeldingen laten verschijnen van hetzelfde formaat als een laserdisc. Als je het mij vraagt, was het echter wel monnikenwerk. (lacht)
Iwata:
Monnikenwerk? (lacht)
Miyamoto:
We hadden toen net Donkey Kong uitgebracht en als ik bijvoorbeeld een rollende ton wilde laten verschijnen, moest ik voor elk beeldje een pixeltekening maken.
Iwata:
Alles werd met de hand gedaan.
Miyamoto:
Daarom kostte het veel tijd en moeite. Als ik vroeg of we misschien de processor van de hardware konden gebruiken om de afbeelding te roteren, dan zeiden ze: “Het is niet onmogelijk.” Maar in die tijd veranderde “Dat is niet mogelijk” in “Het is niet onmogelijk”. Er werden toen veel nieuwe dingen gemaakt, maar het meeste was nog niet echt bruikbaar.

Iwata:
Alles was nog in ontwikkeling.
Miyamoto:
Ze zeiden dat we dingen groter konden maken met zoomfuncties. Maar we konden die dingen nog steeds niet roteren. In een ander geval, konden we wel dingen roteren, maar konden we ze niet vergroten. Ze zeiden ook dat we niet meer dan één afbeelding vergroot in beeld konden laten verschijnen. “Dus kunnen we maar één ton laten rollen?” (lacht)
Iwata:
(lacht) Je kunt geen Donkey Kong maken met slechts een enkele ton.
Miyamoto:
Op dat punt wisten we dat we de computerchip wilden gebruiken, en we hadden ook het verzoek om twee televisies te gebruiken. Dus wilden we ze naast elkaar zetten om een groot racespel te maken, maar daarvoor was de chip lang niet krachtig genoeg, omdat hij maar één afbeelding kon vergroten.
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Toen zei Takeda-san, “Als we maar één afbeelding kunnen gebruiken, waarom maken we er dan geen personage van?”. Zo kwamen we op het boksthema: daar hadden we maar één tegenstander voor nodig. Maar voor een boksspel heb je ook wel genoeg aan één monitor, hè?
Iwata:
Daar heb je geen twee televisies voor nodig. (lacht)
Miyamoto:
Daar zaten we een beetje mee in de maag. Maar toen bedachten we dat aan het plafond van een boksarena altijd grote lampen hangen, en van die spandoeken met teksten als “Wereldkampioenschap Zwaargewicht”. Het spel zou ook veel metertjes bevatten, dus dachten we dat we daar wel een tweede scherm voor konden gebruiken. Toen we de schermen verticaal hadden gestapeld voelde dat meteen al goed, dus besloten we twee schermen te gebruiken.
Takeda:
Na de release van Game & Watch, was dit alweer een game die twee schermen gebruikte.
Iwata:
Nintendo denkt al 25 jaar na over het gebruik van twee schermen, is ’t niet? (lacht)
2. Een interface met bokshandschoenen
Takeda:
Het gebruik van twee schermen bracht nog een ander voordeel met zich mee.
Iwata:
Wat dan?
Takeda:
Door afbeeldingen van personages in hogere resolutie af te beelden op het bovenste scherm, konden spelers dit beeld meenemen in hun hoofd. Spelers konden het fraaiere beeld van het bovenste scherm voor zich blijven zien, ook al waren de graphics op het onderste scherm, waar je daadwerkelijk speelde, wat minder verfijnd.
Miyamoto:
Helemaal in het begin konden we op het onderste scherm alleen een priegelig klein boksertje laten zien. Zodra we hem groter maakten, ging de beeldkwaliteit sterk achteruit. Omdat we toch een intens gevecht in beeld wilden brengen, probeerden we met een factor 1,5 in te zoomen, maar toen bleek dat je het verschil nauwelijks kon zien. Ik werkte samen met Takeda-san om met dit soort mechanismes het spel te maken. De ervaring die ik daarmee opdeed…
Iwata:
Kwam later bij je werk als spelontwerper nog goed van pas.
Miyamoto:
Dat klopt.
Iwata:
Trouwens, waarom was jij eigenlijk betrokken bij de ontwikkeling van het originele Punch-Out!!?
Miyamoto:
In die tijd werkte ik op de afdeling Planning, die afdeling was verantwoordelijk voor afbeeldingen.
Iwata:
Wat voor soort werk deed je daar?
Miyamoto:
Ik maakte ontwerpen voor het hele bedrijf. Ik werkte aan advertenties, spelontwerpen, ik begaf me op elk terrein waar ze ontwerpen nodig hadden. Ik was een soort ondersteunende medewerker.
Iwata:
Dus als een afdeling een afbeelding nodig had, konden ze jou vragen om een tekening te maken.
Miyamoto:
In die tijd werkte Takeda-san als spelontwerper bij Research and Development Department 3.
Iwata:
Research and Development Department 3. Dat is tegenwoordig de afdeling Integrated Research and Development.
Miyamoto:
Precies. Research and Development Department 3 maakte het hele spel – vanaf de computerchip tot de software. Maar ze hadden geen personeel dat tekeningen kon maken.
Iwata:
Daarom belden ze jou.
Miyamoto:
Nou, in die tijd was het nog een klein bedrijf. Ik werkte op dezelfde verdieping als Takeda-san’s team, dus ik kwam wel eens binnenvallen.
Iwata:
Wat was het eerste project waar jullie samen aan werkten?
Miyamoto:
Volgens mij was dat Sheriff6, toch?
| 6 | Sheriff: Een schietspel waarin je het opnam tegen de zestien bandieten die je omringden. In Wario Ware Inc.: Minigame Mania (Game Boy Advance) is dit spel omgezet naar een mini-game. |
Iwata:
Dus het eerste spel waar jullie samen aan werkten was Sheriff? Dat heb ik toen nog veel gespeeld. (lacht)
Miyamoto:
Ik trok er altijd veel publiek mee in speelhallen in Kyoto. (lacht)
Iwata:
Veel publiek? Ja, met jouw kundige demonstraties zou je zeker veel publiek trekken. (lacht)
Miyamoto:
Ik had het pas door toen er een hele groep mensen om me heen stond, ik weet nog hoe verbaasd ik was. (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Miyamoto:
Toen we Sheriff maakten, maakte ik samen met een andere ontwerper pixeltekeningen, en daarna gingen we op zoek naar materialen voor de behuizing van de machine. We wilden er een unieke kast van maken, iets wat nog niet eerder was vertoond. We gingen zelfs naar een bedrijf dat het interieur van vliegtuigen verzorgde.
Iwata:
Het interieur van vliegtuigen?
Miyamoto:
Dat bedrijf kon houtnerfprints maken die sterk op echt hout leken. Dus kochten we die stickers om ze op de kast te plakken, zodat hij het aanzien kreeg van een oude Amerikaanse saloon. In ieder geval maakte ik in die tijd alle ontwerpen, van de spelinhoud tot de behuizing.
Iwata:
Je hebt een achtergrond in industrieel ontwerp, dus dat paste wel bij je.
Miyamoto:
Ik genoot ervan. Vervolgens maakte Takeda-san het volgende spel wat we uitbrachten, het schietspel Space Firebird 7, en daarvoor heb ik alle personages getekend. We hebben ook samen aan Popeye 8 gewerkt, één jaar na Donkey Kong.
| 7 | Space Firebird: Een speelhalspel uit 1980 waarin je moest schieten op een “fenix” die door de ruimte vloog. |
| 8 | Popeye: Een speelhalspel uit 1982 waarin je de populaire tekenfilmheld Popeye bestuurde. Er verscheen ook een NES-versie van dit spel. |
Iwata:
Dus was het niet meer dan logisch dat Miyamoto-san bij Punch-Out!! werd betrokken. Hoe begon de ontwikkeling van dat spel eigenlijk?
Takeda:
Ik dacht in eerste instantie aan een realistische manier van besturen.
Miyamoto:
Dat verbaasde me zeer, toen ik dat de eerste keer hoorde. Hij zei dat boksen gespeeld moest worden met bokshandschoenen aan de handen van de spelers, en dat hij een soort handschoenen wilde gebruiken om het spel te besturen. Als iemand die veel videogames speelde, vertelde ik hem dat ik niet hield van onduidelijke interfaces of besturingen die je niet meteen begrijpt. Om het spel zo toegankelijk mogelijk te maken, besloten we daarom een joystick en knoppen te gebruiken. Vervolgens maakten we het draadmodel voor de gameplay en de patronen voor afbeeldingen. In die fase ging de aandacht van Takeda-san alweer uit naar andere dingen. Hij zei dingen als, de zwakke plek van deze tegenstander is zijn kin, dus laten we hem
“Glass Joe.” noemen. En hij was niet eens een ontwerper. (lacht)
Iedereen:
(lacht)

Iwata:
Er is ook een Italiaanse tegenstander met de naam Pizza Pasta. Heeft Takeda-san die naam ook bedacht?
Takeda:
Dat betekent dat hij blijft kleven en zich moeilijk neer laat slaan.
Iwata:
Net als de kaas op een pizza blijft kleven. (lacht) Ik doe echt mijn best, maar ik kan het maar niet geloven, dat jij, een technicus die uitblinkt in het extreem rationeel benaderen van kwesties, met een naam als Pizza Pasta op de proppen bent gekomen. (lacht)
Miyamoto:
In feite is Takeda-san een behoorlijk vrije geest. (lacht)
Takeda:
De reden voor mijn focus op de bokshandschoenen en de namen van de personages, was dat ik de Amerikaanse markt op het oog had.
![]() Glass Joe /Von Kaiser/King Hippo/Bald Bull |
| (Dit zijn illustraties van personages die verschijnen in de NES-versie van Punch-Out!!) |
Iwata:
De Amerikaanse markt voor speelhalspellen was in die tijd erg groot.
Takeda:
Inderdaad, dus wilden we bij de ontwikkeling van het spel nauw contact houden met het personeel van NOA (Nintendo of America). In die tijd hield NOA zich alleen nog maar bezig met marketing en verkopen, dus dacht ik dat ze wel interesse zouden hebben om deel te nemen aan de ontwikkeling van een spel.
Iwata:
Dat was vrij kort nadat NOA was opgericht, toch?
Takeda:
Ze zitten nu allemaal op hogere posities, maar in die tijd vroeg ik de jonge medewerkers om de stemmen in te spreken, zoals de stemmen van de scheidsrechter en de presentator.
Iwata:
In die tijd werden er nog geen stemacteurs in videogames gebruikt.
Takeda:
Amerika is natuurlijk ook het centrum van de bokswereld, dus vroeg ik tijdens de ontwikkeling van het spel steeds aan onze medewerkers bij NOA wat ze ervan vonden.
Iwata:
Stuurde je materiaal dat nog in ontwikkeling was ook naar Amerika om de mensen daar ernaar te laten kijken?
Takeda:
Er bestond toen nog geen email, en het was toen nog niet zo gemakkelijk om een computerchip voor een spel op te sturen.
Miyamoto:
Je moest het door de douane zien te krijgen.
Takeda:
Daarom besloten we beelden en specificaties per fax te versturen.
Iwata:
In vergelijking met tegenwoordig was het vast een stuk lastiger.
Takeda:
Nadat we het spel hadden voltooid, ik weet niet meer of dat nou in 1983 of ’84 was, demonstreerden we het tijdens een show in New Orleans, samen met de toenmalige wereldkampioen zwaargewicht Larry Holmes9. We hielden een presentatie waarbij we het spel aan het publiek demonstreerden.
| 9 | Larry Holmes: Een voormalige wereldkampioen zwaargewicht wiens ster rijzende was nadat Muhammad Ali zich uit de sport had teruggetrokken. |
Iwata:
Je demonstreerde het spel?
Takeda:
Nou, niet ikzelf, het was Larry Holmes (lacht). Ik heb hem ook een bokshandschoen laten signeren, die hebben we een mooi plaatsje gegeven in de kamer van Research and Development 3.
Miyamoto:
Heb je die handschoenen vandaag meegebracht?
Takeda:
Nee, ik heb hem niet meegenomen, maar ze zijn vast ergens netjes opgeborgen. (lacht)
![]() Handschoen gesigneerd door Larry Holmes |
3. Pixels tekenen op een reusachtig vel ruitjespapier
Takeda:
Er was nog een andere kwestie toen we Punch-Out!! maakten.
Iwata:
Wat dan?
Takeda:
Tot dan toe hadden we onze pixeltekeningen stuk voor stuk getekend, maar nu experimenteerden we met geschetste tekeningen om ze direct in het spel te laden. Als dat lukte, zouden we zelfs professionele animators kunnen inzetten.
Miyamoto:
Om eerlijk te zijn, geloof ik dat het een beetje anders lag… (lacht)
Takeda:
Anders? (lacht)
Iwata:
Nou ja, dit verhaal is 25 jaar oud. Het is niet zo vreemd dat herinneringen op bepaalde punten verschillen. (lacht)
Miyamoto:
De techniek om tekeningen van animators te importeren was toen nog lang niet bruikbaar.
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Daarom hebben we reusachtige vellen ruitjespapier geprint, zo groot als een bureau, om alles met de hand te tekenen.
Takeda:
Maar die kon je dan importeren…
Miyamoto:
Nou, het importeren van die gegevens maakte het misschien gemakkelijker voor de programmeur, maar niet voor de ontwerper.
Iedereen:
(lacht)
Miyamoto:
Want we moesten nog steeds die reusachtige pixeltekeningen maken, gewoon met de hand. De techniek maakte het alleen mogelijk om de pixeltekeningen vervolgens automatisch in te voeren met een scanner.
Iwata:
Dus jij hebt al die dingen getekend, Miyamoto-san? Er zitten behoorlijk unieke tegenstanders in het spel.

Miyamoto:
Tot dat moment tekende ik alles zelf, maar toen ik die grote boksers voor Punch-Out!! moest tekenen, kreeg ik het wel een beetje benauwd. Ik dacht dat mijn tekenkwaliteiten daarvoor toch echt te kort schoten.
Iwata:
Omdat de tekeningen met een factor 1,5 werden vergroot door de zoomfunctie, moest je veel grotere tekeningen maken dan gebruikelijk.
Miyamoto:
Dus maakte ik verschillende tekeningen van boksers, en die nam ik mee naar (Takao) Kozai-san’s Studio Junio 10, in Tokio.
| 10 | Studio Junio: Het animatiefilmbedrijf dat de animator Takao Kozai oprichtte nadat hij Toei Motion Pictures had verlaten. De huidige naam van het bedrijf is Junio Brain Trust. |
Iwata:
Hij was de animator voor New Star of the Giants, en Sally the Witch, toch?
Miyamoto:
Klopt. Dat was de eerste keer dat ik ooit een animator ontmoette. In een café legde ik hem uit wat de bedoeling was, terwijl hij de tekeningen bekeek. En hij complimenteerde me met de opmerking, “Je maakt zeker interessante tekeningen”. Niet dat ik het met hem eens was hoor, ik vond ze erg matig, hoe ik er ook naar keek.
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Hij kijkt natuurlijk de hele dag naar goed gelukte tekeningen, dus als hij eens wat anders ziet is dat…
Iwata:
Vast wel interessant. (lacht)
Miyamoto:
Maar blijkbaar vond hij dat mijn tekeningen veel goede ideeën bevatten. Toen hij vervolgens zei “Je maakt echt goede tekeningen,” werkte dit heel bemoedigend voor mij. Daarna kwam ik met vernieuwde moed terug naar Kyoto, waar mijn originele tekeningen na een week terugkwamen als prachtige cellen. Ze waren heel mooi van kleur voorzien, en ik vond ze echt op boksers lijken. (lacht)

Takeda:
Daarom zei ik daarnet dat we de tekeningen hadden uitbesteed aan een professionele animator.
Miyamoto:
Ja, maar dat was dan ook het enige wat klopte. (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Miyamoto:
Het was dus niet zo dat alles automatisch verliep, het was een enorm karwei. (lacht) We lieten de cellen eerst aan Takeda-san zien, en ze bevielen hem, dus hebben we ze stuk voor stuk ontworpen. De stoot, de jab en andere armbewegingen, het zijaanzicht van het gezicht, ze waren allemaal verdeeld over verschillende onderdelen en we moesten overal cellen van maken.
Iwata:
Zodat ze geanimeerd konden worden.
Miyamoto:
Dus we kregen de cellen terug, maakten er vergrotingen van, en gebruikten de reusachtige vellen ruitjespapier om ze stuk voor stuk in pixeltekeningen te veranderen. Dat was teveel werk voor mij alleen, dus tekende ik de kaders, en werden ze ingekleurd door de vrouw die mij hierbij hielp. Vervolgens brachten we ze naar Takeda-san.
Iwata:
Dat klinkt alsof het nogal wat moeite heeft gekost. (lacht)
Takeda:
Ik kan me dat niet meer zo goed herinneren. Was die techniek wel al klaar toen we Super Punch-Out!! 11deden?
| 11 | Super Punch-Out!!: Een speelhalspel dat in 1985 werd uitgebracht als vervolg op Punch-Out!! |
Miyamoto:
Ja, ik geloof van wel. Ik weet nog dat we stevig aan het werk moesten voor Punch-Out!!, maar dat bij Super Punch-Out!! veel automatisch verliep. Het eerste spel vereiste veel werk, maar het was leuk om te doen. Het was de eerste keer dat ik samenwerkte met animators, en ik maakte kennis met Kotabe-san12 en Maeda-san 13, die toen Dr. Slump tekende. Toen we later Zelda maakten heb ik hem nog om illustraties gevraagd, en we hebben samengewerkt aan Excitebike.
| 12 | Mr. Kotabe: Mr. Yoichi Kotabe maakte de tekenfilm Heidi of the Alps. Hij kwam bij Nintendo na het verlaten van Toei Animation en was onder andere betrokken bij het ontwerp van Mario. Momenteel werkt hij als freelancer. |
| 13 | Mr. Maeda: Mr. Minoru Maeda is een animator. Hij was de hoofdanimator en regisseur voor verschillende hitseries, zoals Dr. Slump/Arare-chan, Dragonball, Touch, etc. |
Iwata:
Uiteindelijk hebben je zorgen over het tekenen van grote boksers nog heel wat opgeleverd. (lacht)

Miyamoto:
Dat klopt. Punch-Out!! was voor mij een spel dat me met veel mensen in contact bracht.
Iwata:
Heb je naast de pixeltekeningen nog iets getekend?
Miyamoto:
Ik tekende de speler en de scheidsrechter. Daarom zien die personages er ook zoveel slechter uit dan de tegenstanders die Studio Junio tekende. (lacht)
Takeda:
Mario en Donkey Kong zitten ook in het publiek.
Miyamoto:
Inderdaad. Ik probeerde Mario in allerlei verschillende spellen te stoppen, en dit leek me een goede kans. Je ziet ook camera’s flitsen in het stadion, volgens mij was ik de eerste die zoiets had toegevoegd.
Iwata:
Het vervolg, Super Punch-Out!!, werd uitgebracht in…
Takeda:
Dankzij ieders inzet werd Punch-Out!! een grote hit. We hoorden van alle kanten dat er veel geld in die speelhalkasten werd gegooid, dus werd ons gevraagd een vervolg te maken. We wisten niet wat we met dat verzoek aanmoesten. We hadden alles wel gedaan, wat je met boksen kunt doen. Het enige wat we nog konden doen was illegale acties toevoegen, en daarom hebben we het spel zo gemaakt dat er geen spelregels waren, dat personages ook konden trappen of als karateka’s vochten. En zo ontstond Super Punch-Out!!.
Iwata:
Het was dus eigenlijk geen boksspel meer.
Miyamoto:
In de tweede helft van het spel werden waanzinnige moves uitgevoerd. Eén van de personages sprong bijvoorbeeld van touw naar touw. (lacht)
Iwata:
Terwijl het toch niet de bedoeling was er een worstelspel van te maken. (lacht)
Miyamoto:
Dat kwam allemaal door Takeda-san, de vrije geest.
Takeda:
We hebben nog even serieus overwogen om ze ook wapens te laten gebruiken. Maar dat vonden we dan toch weer wat te ver gaan. (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Hoe was jij bij dat project betrokken, Miyamoto-san?
Miyamoto:
Ik leverde alleen maar de tekeningen, dus was ik niet echt bij de ontwikkeling of de gameplay betrokken.
Iwata:
Toch vind ik het nog steeds moeilijk voor te stellen dat jullie twee diepgaande discussies voeren over de ontwikkeling van Punch-Out!! waar je net over vertelde. (lacht) Maar zo ben je dus begonnen.
Takeda:
Maar Super Punch-Out!! was wel het laatste spel waar we samen aan werkten.
Miyamoto:
Inderdaad. Tot het tijdperk van de Nintendo 64…
Takeda:
Toen werkte ik al op de hardware-afdeling.

Iwata:
Dus Super Punch-Out!! was de laatste game waar jullie samen aan gewerkt hebben. Nou wil ik van Miyamoto-san graag weten hoe hij Takeda-san als spelontwerper zou beschrijven.
Miyamoto:
Kort gezegd: een vrije geest.
Iwata:
Bedenker van de naam Pizza Pasta. (lacht)
Miyamoto:
Hij heeft een zeer rijke verbeelding. Daarom kon ik veel van hem leren. Als er bijvoorbeeld een lastig nieuw verzoek binnenkwam, dachten veel mensen “hoe krijg ik dat ooit voor elkaar?”. Maar Takeda-san is het type dat denkt “laten we onze eigen manier vinden om dit aan te pakken”. In de tijd dat er nog geen standaard ontwikkelmethodes voor videogames waren, waren er twee dingen mogelijk: er waren mensen die naar bedrijven gingen die videogames maakten, en er waren mensen die zelf videogames besloten te maken. Takeda-san valt duidelijk in de laatste categorie, en hij is nog steeds van zeer groot belang voor Nintendo. Hij liep alleen een beetje op zijn tijd vooruit.
Iwata:
Hoe bedoel je dat?
Miyamoto:
Nu de Wii er is, zijn bewegingssensors heel gewoon. Dus liep hij met zijn idee over een besturing met bokshandschoenen op zijn tijd vooruit.
Iwata:
Ik begrijp het. (lacht)
Miyamoto:
Mensen als Takeda-san kunnen dingen bedenken voor tien jaar in de toekomst. Ik denk dat het mijn rol is om deze ideeën in het huidige tijdperk te passen, en ze naar het heden te vertalen.
4. Aanvankelijk een golfprijs
Iwata:
Nou moeten we zo ondertussen ons nieuwe product toch wel eens introduceren...
Miyamoto:
Ik ben hier eigenlijk alleen gekomen om over het verleden te praten. (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Er zijn heel wat interessante verhalen te vertellen, en ik wil ze ook allemaal wel horen, maar ik denk dat het tijd is om over de NES-versie te praten. Wada-san, nu we hebben gehoord hoe de originele Punch-Out!! is gemaakt, kun jij misschien vertellen hoe de versies voor de NES en Super Nintendo werden gemaakt?
Wada:
We maakten de NES-versie van Punch-Out!! kort nadat ik bij Nintendo was begonnen. Tot op dat moment had de afdeling "Research and Development 3" nog geen eigen ontwerper, dus was ik de eerste die deze rol ging vervullen. In die tijd werden de tekeningen nog voornamelijk door Takeda-san gemaakt.
Iwata:
Dus ook in de NES-versie (lacht).
Wada:
Ik was toen nog maar een broekie, en ik mocht van hem nergens aankomen.

Iedereen:
(lacht)
Wada:
De NES had maar een zeer beperkte capaciteit, dus moesten we de afbeeldingen in delen splitsen en roteren, of ze slechts deels in beeld laten verschijnen. Maar hoe je ook naar de getekende beelden keek, de verhoudingen leken niet te kloppen.
Takeda:
(lacht)
Wada:
Maar toen we ze werkelijk lieten bewegen, begon het er beter uit te zien. Ik dacht, "dus zo worden videogames gemaakt". Ik was onder de indruk en wilde er ook mee aan de slag.
Iwata:
Je was enthousiast en wilde ook meedoen, maar dat stonden ze je dus niet toe? (lacht)
Wada:
Dat klopt. Ik mocht gewoon niets van ze doen.
Miyamoto:
Ook al hadden ze je als ontwerper in dienst genomen. (lacht)
Takeda:
Je zat toen nog in je eerste jaar.
Iwata:
Wanneer kwam je eigenlijk bij Nintendo, Wada-san?
Wada:
1986.
Tanabe:
Hetzelfde jaar als ik.
Iwata:
Jullie zijn hier in hetzelfde jaar komen werken?
Tanabe:
Ik weet nog goed hoe Wada-san mopperde omdat hij nergens aan mocht komen.

Iwata:
(lacht)
Wada:
Ik wil deze kans graag aangrijpen om iets te vertellen. In Punch-Out!! krijg je als speler veel hints over de beste momenten om je stoten te plaatsen. In de NES-versie zit ook een grote bokser die Bald Bull heet, en als hij op je afstormt, flitst rechts van hem een camera. Als je precies op dat moment tegen zijn lichaam stoot, maak je een voltreffer.
Tanabe:
Wat? Echt?
Wada:
Dat heb ik 22 jaar verborgen gehoudenDat heb ik 22 jaar verborgen gehouden...
Iedereen:
(lacht)
Wada:
Ik wachtte op een goede kans om het de mensen te vertellen.
Iwata:
Dus die informatie heb je sinds de release al 22 jaar achtergehouden. (lacht)
Wada:
Dit was het juiste moment (lacht). Er zitten veel verborgen elementen in de NES-versie.
Iwata:
Dus Wada-san, wanneer mocht je eindelijk meewerken aan het spel?
Wada:
Nou, weet je, voordat een wedstrijd begint, zie je de hoofden van de boksers groot afgebeeld.
Iwata:
De portretten.
Wada:
Die mocht ik uiteindelijk tekenen. En Mario werd de scheidsrechter voor de NES-versie, die heb ik ook getekend, zonder toestemming te vragen.

Punch-Out!! (NES versie)
| Dit is een afbeelding uit de NES-versie van Punch-Out!!, die momenteel verkrijgbaar is voor de Virtual Console. |
Iwata:
Toen kon je daar nog mee wegkomen. (lacht)
Miyamoto:
We hadden toen nog geen toestemmingsregels voor het gebruik van Mario-afbeeldingen, ik wist hier gewoon niets van. (lacht)
Wada:
Daarom ziet Mario er een beetje anders uit.
Iwata:
(lacht)
Wada:
Maar goed, na al dat werk bleek het alleen voor een golfprijs te zijn.
Iwata:
Een golfprijs?
Wada:
Hoewel het in Amerika met een mooi doosje eromheen werd verkocht, was het in Japan slechts een prijs die je kon winnen in het "Second Family Computer Golf Tournament (tweede familie computer golftoernooi)"14
| 14 | Second Family Computer Golf Tournament: Een golftoernooi dat werd gespeeld met Golf (US Course), een golfspel dat in juni 1987 werd uitgebracht voor het Famicom Disc System. |
Iwata:
Het golfspel Golf (US Course) dat in dat toernooi werd gebruikt, had ik geprogrammeerd.
Wada:
Inderdaad. En de goudkleurige cassettes die je kon winnen zagen er prachtig uit, maar het spel was dus niet gewoon te koop.
Miyamoto:
Maar toen we die prijzen hadden uitgereikt, hoorden we dat er heel veel vraag naar was.
Wada:
Daarom werd het spel ongeveer een jaar later alsnog verkocht.
Iwata:
En daarna kwam de Super Nintendo-versie.
Wada:
Die brachten we uit in 1998, elf jaar na de NES-versie.
![]() De Super Nintendo-versie van Super Punch-Out!! |
Iwata:
Ik neem aan dat Takeda-san daar dit keer niet in zijn eentje aan was begonnen?
Wada:
Dit keer niet (lacht). De Nintendo 64, waar Takeda-san nauw bij was betrokken, was al uitgebracht (in Japan).
Iwata:
Was de content van de Super Nintendo-versie vergelijkbaar met die van de speelhalversie? Of waren er speciaal voor de thuisspelers nog dingen toegevoegd?
Wada:
Het was min of meer dezelfde versie.
Takeda:
Maar het ging niet gemakkelijk, want we hebben veel nieuwe personages toegevoegd.
Wada:
Een paar minuten geleden zei Iwata-san nog dat het geen worstelspel was, maar in de speelhalversie van Super Punch-Out!! waren er al een heleboel verschillende personages. Daar voegden we nog een flink aantal vreemde figuren aan toe. Er was bijvoorbeeld een tegenstander die als clown was verkleed en met ballen gooide (lacht).

Iwata:
Heb jij al die personages bedacht?
Wada:
In die tijd werkten we met verschillende ontwerpers, en we hebben ze samen bedacht. De Japanse versie was voor een herschrijfbaar medium.
Iwata:
Hij was voor Nintendo Power15.
| 15 | Nintendo Power: Een Japanse dienst voor de Super Famicom [Japanse Super Nintendo] en Game Boy die terminals (Loppi) gebruikte, die stonden opgesteld in winkels van Lawson [een Japanese supermarktketen] en in Nintendo-centra. De dienst begon in 1997 en eindigde in 2007. |
Wada:
Dus het spel werd toen ook niet gewoon in een doosje verkocht.
Miyamoto:
Ze hadden je weer te pakken.
Iedereen:
(lacht)
5. Nu ook een stand voor twee spelers
Iwata:
Sorry dat we je zo lang hebben laten wachten, Tanabe-san.
Tanabe:
Geen probleem.
Iwata:
Het was jouw missie om spellen van Genyo Takeda, Nintendo’s eerste spelontwerper, opnieuw tot leven te wekken. Hoe kwam je tot dit project?
Tanabe:
Het begon met Next Level Games. Zij wilden dit spel maken.
Iwata:
Je had Mario Strikers Charged16 al samen met Next Level Games uit Canada gemaakt, toch?
| 16 | Mario Strikers Charged: Een mix van een vechtspel en een voetbalspel dat in September 2007 verscheen voor de Wii. |
Tanabe:
Juist. Toen we Mario Strikers Charged hadden voltooid, bespraken we wat we vervolgens zouden doen. Ik had vernomen dat ze graag een nieuwe versie van een Nintendo-franchise wilden maken. Omdat Punch-Out!! in Amerika nog steeds populair was, zeiden ze dat ze daar graag een nieuwe versie van wilden maken.

Miyamoto:
NOA vraagt al lange tijd om een nieuwe versie van Punch-Out!!.
Iwata:
Wat was het eerste wat Takeda-san of Miyamoto-san zei toen je terug was in Japan om dit met hen te bespreken.
Tanabe:
Ik ging eerst naar Miyamoto-san en hij vertelde me dat ik eerst toestemming aan Takeda-san moest vragen.
Iwata:
Omdat hij het origineel had gemaakt. Wat was Takeda-san’s reactie?
Tanabe:
Ik wilde de ontwikkeltijd graag kort houden. Dus in plaats van allerlei nieuwe dingen te verzinnen, wilde ik gewoon werken met wat we al hadden. Maar Takeda-san vroeg: "Ga je ook nog iets nieuws doen?"
Takeda:
Punch-Out!! was oorspronkelijk een speelhalspel, dus bestaat het uit simpele elementen die bedoeld zijn om binnen drie minuten aan de speler te tonen wat er leuk is aan het spel. Het zou prima zijn als iedereen met die eenvoud genoegen zou nemen, maar toen ik hiervan hoorde, vroeg ik me af of het in deze tijd wel genoeg zou zijn.
Iwata:
Dus je had het gevoel van, "waarom zouden we dit nu doen?"
Takeda:
Daarom zei ik, "je mag veranderen wat je wilt."
Iwata:
Zet het origineel uit je hoofd, en doe wat je wilt. Wat vond je daarvan, Tanabe-san?

Tanabe:
Ik wist niet wat ik ermee moest. (lacht)
Iwata:
Het is moeilijk om tot iets te komen als je de opdracht krijgt te doen wat je wilt. (lacht)
Tanabe:
Op dat moment had ik de NES-versie uitvoerig gespeeld. Ik realiseerde me dat het origineel eigenlijk al heel erg compleet was, bijna tot het punt waar er niets meer aan toegevoegd kon worden. Ik vond dat het spel erg goed in elkaar stak, met al die unieke tegenstanders en het gevoel dat je een puzzel oploste door te achterhalen op welke momenten je toe moest slaan.
Miyamoto:
Het was een voorloper van de geheugenspellen.
Takeda:
Inderdaad.
Miyamoto:
De gameplay is een evenwicht tussen het herinneren van de bewegingspatronen van je tegenstander en je reactievermogen.
Takeda:
De speelhalversie was in drie minuten voorbij; ik had de herinneringselementen toegevoegd om ervoor te zorgen dat je de NES-versie langer kon spelen.

Tanabe:
Daarom besloot ik de Wii-versie op de NES-versie te baseren. Het spelsysteem had niet echt iets nieuws nodig. Daarom is de eerste keer dat je de tegenstanders moet verslaan bijna hetzelfde als op de NES. De personages zijn hetzelfde, er is slechts één nieuw personage toegevoegd.
Iwata:
Dus kunnen mensen die de NES-versie speelden ze gemakkelijk verslaan, aangenomen dat ze zich nog herinneren hoe ze die tegenstander vroeger versloegen.
Tanabe:
Dat klopt. Ik denk dat je ze de eerste keer gemakkelijk kunt verslaan. Maar de tweede keer wordt het veel moeilijker. Ik heb het spel ook zo gemaakt dat beginners de derde tegenstander kunnen bereiken door gewoon maar wat te stoten.
Iwata:
De graphics zijn wel sterk veranderd.
Tanabe:
We veranderden de originele beelden in 3D-modellen en hebben die gerenderd met een cel-shading-techniek. Hierdoor werd de presentatie sterk verbeterd, vooral tijdens de introducties van de boksers. Bij Glass Joe bijvoorbeeld...
Iwata:
De Fransman met de zwakke kin. (lacht)
Tanabe:
Het idee kwam van Next Level Games, maar het eerste waar mensen bij Frankrijk aan denken is mode.
Dus brachten we hem elegant gekleed in beeld, terwijl hij koffie dronk bij de Arc de Triomphe en terwijl hij een stokbrood omhooghield bij de Eiffeltoren. Vervolgens wordt er overgeschakeld naar de boksring.
Wada:
Zulke Fransen bestaan helemaal niet!
Tanabe:
O... (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Tanabe:
Then in
Als je het voor de tweede keer opneemt tegen Glass Joe, draagt hij een hoofdbeschermer.
Iwata:
Zodat je zijn zwakke kin niet kunt raken. (lacht)
Tanabe:
Precies. We gebruikten de betere weergavemogelijkheden van de Wii om het spel nog aantrekkelijker en leuker te maken, maar...
Iwata:
Maar?
Tanabe:
Ik bleef maar denken aan wat Takeda-san had gezegd.
Iwata:
"Ga je ook nog iets nieuws doen?" De woorden van de maker van het origineel hebben een bepaald gewicht, hè? (lacht)

Tanabe:
Dat kun je wel zeggen. Daarom besloten we het Wii Balance Board te gaan ondersteunen.
Miyamoto:
De ondersteuning van het Wii Balance Board pakte beter uit dan verwacht, nietwaar? Door je gewicht te verplaatsen kun je je lichaam naar links en rechts verplaatsen, of bukken.
Tanabe:
Het gevoel was interessant, maar als je snel moet bewegen...
Miyamoto:
Het pas misschien niet bij de sfeer van Punch-Out!!, maar ik vind het toch een interessante toevoeging.
Tanabe:
Je krijgt het gevoel dat je werkelijk bokst. Ik denk dat ik aan Takeda-san’s verzoek om iets nieuws heb voldaan door een stand voor twee spelers toe te voegen.
Iwata:
Je kunt één tegen één strijden.
Tanabe:
Beide spelers zijn Little Mac, maar als je de Giga Mac Juice Meter helemaal hebt gevuld, verander je in de reuzenversie van Little Mac, ook wel
Giga Mac genaamd.
Iwata:
Je verandert in een erg groot personage.
Tanabe:
Als dit is gebeurd, ontstaat een situatie waarin je moet strijden tegen een groter personage, net als in de stand voor één speler. De stoten worden veel krachtiger, en het is spannend om te proberen overeind te blijven. Als je stoot door de tegenstander wordt ontweken, bevries je even. Als je tegenstander je raakt op het moment dat je bevroren bent, wordt zijn Giga Mac Juice Meter gevuld, dus is het niet slim om zomaar wat stoten uit te delen. Zo hebben we ervoor gezorgd dat tactiek een grote rol speelt.

Iwata:
Dus het gaat niet zozeer om je reflexen, het is meer een psychologisch spelletje?
Tanabe:
Dat soort elementen zitten er in. We hebben elementen toegevoegd voor mensen die het spel op een dieper niveau willen spelen. Maar als het spannend begint te worden, verdwijnt het psychologische aspect meestal naar de achtergrond, en wordt het toch al snel een ordinaire knokpartij. (lacht)
Iwata:
(Lacht)
Tanabe:
Toen we aan dit deel van het spel werkten, heeft het debugteam zich daar goed mee vermaakt. We vroegen NOA om het debuggen (foutjes uit het spel halen) te verzorgen, en blijkbaar hielden ze daar elke vrijdag toernooien. Ze hadden papieren met schema’s en punten aan de muren gehangen.
Iwata:
Was dat om te werken of te spelen? (lacht)
Tanabe:
Ze zeiden allemaal dat ze tot op het laatst van de debugfase plezier aan het spel hadden beleefd, dus geloof ik dat het me is gelukt aan het verzoek van Takeda-san te voldoen door deze spelstand toe te voegen.
6. De kern van wat videospellen leuk maakt
Iwata:
Ik vraag me af waarom een spelontwerp van 25 jaar oud vandaag de dag nog zoveel plezier oplevert?
Tanabe:
Ik denk dat de basiselementen die spellen leuk of spannend maken niet veranderen, ongeacht van hoeveel jaren er zijn verstreken. Omdat games steeds ingewikkelder en complexer zijn geworden, en minder draaien om eenvoudige maar leuke ervaringen, denk ik dat een spel als dit juist een verfrissend gevoel oplevert. Dingen die echt leuk zijn blijven leuk, maakt niet uit hoeveel tijd er verstrijkt.
Iwata:
Wat vind jij ervan, Wada-san?
Wada:
Volgens mij komt het doordat boksen een erg gemakkelijk te begrijpen sport is. De regels zijn zeer eenvoudig – je moet je tegenstander raken, en degene die overeind blijft is de winnaar. Dankzij deze eenvoudige opzet, denk ik dat zelfs mensen die de originelen nooit gespeeld hebben het erg verfrissend zullen vinden.
Iwata:
Tanabe-san vertelde net dat verhaal over NOA. Ik denk dat de meeste mensen daar jong zijn en de oude Punch-Out!! nooit gespeeld hebben. Denk je dat de reden dat ze zich ermee vermaakten kan liggen in het spelaspect, het genre waar dit spel op vooruit liep?
Miyamoto:
Dat zou best eens kunnen. De basisgedachte van het spel is zeer helder. In een FPS 17 spelen bijvoorbeeld ook geheugenspelaspecten een rol, maar overleven op een slagveld betekent simpelweg dat je de aanvallen van verschillende mensen moet zien te ontwijken. Een spel als Super Mario bevat weer heel andere elementen. Hierin is het simpelweg de bedoeling om de personages te passeren die gewoon hun eigen gangetje gaan.
| 17 | FPS: Een afkorting van First Person Shooter, een schietspel dat je speelt vanuit het perspectief van de hoofdrolspeler. |

Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
De andere personages zijn zich niet bewust dat Mario eraan komt. Ze doen gewoon hun eigen ding en bemoeien zich nergens mee, maar dan worden ze opeens zijn tegenstanders.
Iedereen:
(lacht)
Miyamoto:
Geheugenspellen hebben echter duidelijke regels die gemakkelijk zijn te begrijpen. Ze maken tactieken mogelijk en tonen duidelijke definieerbare spelelementen. Dus ook al zijn het net zo goed videospellen, de manier waarop ze gespeeld worden is totaal verschillend. Het spelontwerp van PUNCH-OUT!! is duidelijk gedefinieerd en brengt het plezier van een game terug naar zijn kernwaarden. Daarmee is het spel vast op z’n plaats in een tijd waarin iedereen zegt geen tijd te hebben.
Tanabe:
Als ze het eens zouden proberen...
Miyamoto:
Zouden ze meteen begrijpen wat er goed aan is.
Iwata:
Er zijn veel verschillende dingen in het spel die humoristisch zijn.
Tanabe:
Dat klopt, al wordt het spel wel een stuk moeilijker als je verder komt.
Iwata:
Wat vind jij ervan, Takeda-san?
Takeda:
Ik kan me nog herinneren wat ik dacht toen de speelhalversie net uit was. Tot dan had ik me bezig gehouden met het spel, hoe tegenstanders moesten reageren, dat soort dingen, maar ineens brachten de speelhalkasten veel geld op.
Iwata:
Veel mensen gooiden hun muntjes in het spel om ermee te kunnen spelen.
Takeda:
Wat ik me toen ineens realiseerde, was dat mensen hun geld niet in de kast gooiden omdat het een realistische representatie van boksen was, maar omdat ze zich aangesproken voelden door de grondbeginselen van deze sport. Dit lijkt op wat Wada-san daarnet zei, maar iedereen weet wat boksen is, veel mensen zijn er goed bekend mee, maar slechts weinig mensen hebben de sport ook daadwerkelijk beoefend. De opwinding die je voelt als je een tegenstander met vuistslagen tegen de grond werkt, dat is waar het om draait. Ik denk dat de grootste reden voor het succes van de game schuilt in de meest basale aantrekkingskracht van boksen.

Iwata:
Dus de grootste reden voor het succes was dat je had gekozen voor boksen, een beslissing die was gebaseerd op het gebruik van twee televisies en een computerchip die slechts een enkel personage in beeld kon brengen?
Takeda:
Volgens mij wel.
Iwata:
Tenslotte wil ik elk van onze gasten vragen nog iets te zeggen. Laten we beginnen met Wada-san.
Wada:
Dit is de eerste keer dat Punch-Out!! in Japan gewoon in een doosje wordt verkocht in 22 jaar tijd.
Iwata:
Ben je jaloers omdat hij in een doosje zit?
Wada:
Ja. Wel een beetje. (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Wada:
Ik denk dat dit spel toegankelijker is dan eerder. Dus hoop ik dat mensen dit spel oppikken en ervaren wat videospellen leuk maakt. Het spel is vooral gebaseerd op de NES-versie, dus heeft het zichzelf eigenlijk al bewezen.

Iwata:
Oké. Tanabe-san.
Tanabe:
Er zijn meer dan 22 jaar verstreken, dus denk ik dat mensen die de NES-versie speelden nu vaders zijn. Als je de trucjes nog weet, kun je de eerste wedstrijden gemakkelijk winnen en indruk maken op je kind. Het zou me verheugen als je ook de stand voor meerdere spelers eens met je kinderen speelt.

Iwata:
Dit spel werd twee maanden geleden uitgebracht in Amerika (mei 2009), en sindsdien verkoopt het elke week ongeveer evengoed. Ik hoorde van medewerkers bij NOA dat mensen die deze game op de NES speelden er nu samen met hun zonen mee spelen. Oké, Miyamoto-san.
Miyamoto:
Als jonge spelontwerpers tegenwoordig spellen maken die niet zo leuk blijken te zijn, zie je vaak dat ze er allerlei nieuwe dingen aan toevoegen, in een poging het leuk te maken. Ze zouden beter het materiaal wat ze al hebben kunnen gebruiken om er iets leuk mee te doen, maar in plaats daarvan blijven ze maar nieuwe dingen toevoegen.
Iwata:
Ze voegen meer en meer nieuw materiaal toe in een poging het spel leuk te maken.
Miyamoto:
Ze voegen steeds meer toe. Dat is de huidige trend in spelontwikkeling. Maar bij deze versie van Punch-Out!! lijkt het juist alsof ze zijn teruggegaan naar de basis van spelontwerpen. Ik denk dat het spel heel gemakkelijk te begrijpen is, dus wil ik ook moeders vragen zich over hun twijfels heen te zetten en het spel eens te proberen als er een Wii in de buurt is. Want ik denk dat moeders hier ook plezier aan zullen beleven.

Iwata:
Tenslotte, Takeda-san.
Takeda:
Ik zou het leuk vinden als niet alleen mensen die vroeger de speelhalversie of de NES-versie speelden, maar ook nieuwkomers dit spel willen proberen om te ervaren wat boksen nou zo leuk maakt.

Iwata:
Laat ik dan ter afsluiting nog iets zeggen. Ik denk dat dit spel heel leuk is voor zowel nieuwkomers als voor mensen die het spel eerder speelden in de speelhal of op de NES of Super Nintendo. Dit spel werd gemaakt in een tijd waarin videospellen meer compact waren, dit meer compacte ontwerp is nu terug in een nieuwe stijl. De opzet van het spel is heel eenvoudig, maar mensen raken er gemakkelijk aan verslingerd, en blijven er lang mee spelen. Ik hoop dat mensen die al jaren videogames spelen van deze interessante structuur zullen genieten. Tegenwoordig worden er nog maar weinig van dit soort spellen uitgebracht, dus hoop ik dat het aantal mensen die van dit soort spellen houdt zal toenemen, al is het maar met één persoon, ongeacht of die persoon al veel ervaring heeft met videogames of er net mee begint.

Miyamoto:
Takeda-san, dat is een spannende gedachte, nietwaar?
Takeda:
Dat is het zeker.
Miyamoto:
We kijken er naar uit, maar denk je niet dat veel mensen nu aan ons gaan vragen of Takeda-san niet weer spellen kan gaan maken?
Iedereen:
(lacht)
Tanabe:
Waarschijnlijk worden we ook overspoeld met verzoeken voor jou om meer tekeningen te maken, Miyamoto-san.
Miyamoto:
Ik hoop het niet.
Iedereen:
(lacht)















