Introductie
Iwata:
Super Mario Galaxy, het eerste 3D actiespel met Mario voor de Wii, komt op 1 november uit (op 16 november in Europa). Ik ben me ervan bewust dat er mensen zijn die zich afvragen of een driedimensionaal Mario-spel wel geschikt is voor het Wii-systeem. Daarom ga ik nu de makers zelf uitgebreid vragen naar hun gedachten tijdens de ontwikkeling van deze nieuwe telg in de Mario-serie. Deze keer heb ik (Akinori) Sao-san, voormalig hoofdredacteur van het tijdschrift Nintendo Dream en nu freelance schrijver, gevraagd mij te helpen bij dit interview. Sao-san, bedankt dat je vandaag aanwezig kan zijn.
Sao:
Ik ben zeer vereerd om hier bij te zijn. Bedankt voor de uitnodiging. Weet je, het is alweer zes jaar geleden sinds we op deze manier bij elkaar waren.
Iwata:
Ja, dat weet ik nog. Dat jaar kwam de GameCube uit, en het was de laatste werkdag van het jaar.
Sao:
Zo, dat weet je nog goed! (lacht) Ik had je toen gevraagd een uitgebreid interview met mij te doen. Nu bevind ik me in een andere positie, dus ik ben best zenuwachtig voor deze bijzondere gelegenheid. Tegelijkertijd kan ik niet wachten om de ontwikkelaars, in dit interview in vier delen, te horen praten over het nieuwste 3D Mario-spel.
Het ontstaan van Super Mario Galaxy
Iwata:
Super Mario Galaxy is ontwikkeld door onze afdeling EAD (Entertainment Analysis and Development) in Tokio. Het team bevond zich ten tijde van dit interview in de drukste fase van de ontwikkeling, dus ben ik zelf naar Tokio gekomen. Daarom brengen we onze lezers dit interview en het volgende, de eerste twee van de vier delen, als onderdeel van een ‘interview-special’ genaamd ‘Iwata vraagt (de zakenreis-editie)’. In het eerste gedeelte van deze serie interviews wil ik graag beginnen met het interviewen van de producer en de regisseur van het project. Kunnen jullie je even voorstellen?
Shimizu:
Ik ben Shimizu en ik werk als producer bij EAD in Tokio. Mijn belangrijkste taak voor Super Mario Galaxy was voor een werkomgeving te zorgen waar het team zich volledig op de ontwikkeling kon richten.
Koizumi:
Hallo, ik ben Koizumi, de regisseur van dit project, en ik werk ook bij EAD in Tokio. Doordat Shimizu-san zich bezighield met alle externe zaken, kon ik me volledig op de ontwikkeling richten en er samen met de andere teamleden compleet in opgaan. O, en het was ook mijn taak om de opmerkingen van (Shigeru) Miyamoto-san te ‘vertalen’ voor de ontwikkelaars.
Iwata:
Vertel me om te beginnen eens hoe dit project van de grond is gekomen.
Koizumi:
Daarvoor moeten we terug naar het jaar 2000. Tijdens de presentatie van de GameCube1 onthulden we een demo genaamd Mario 1282. Ik was de regisseur van die demo. Na de presentatie bleef ik maar nadenken over mogelijkheden om van het systeem in Mario 128 een heel product te maken. Ik had eigenlijk gedacht dat het vrijwel onmogelijk was om dit te realiseren.
| 1 | De presentatie van de GameCube vond plaats op SpaceWorld 2000, een videogame-beurs van Nintendo, die in augustus 2000 werd gehouden in de Makuhari Messe te Chiba in Japan. |
| 2 | Mario 128 is de naam van de demo die was bedoeld om een indruk te geven van de kracht van de GameCube. Deze demo is ook bekend onder de naam ‘100 Mario’s’.![]() |
Iwata:
Waarom dacht je dat het onmogelijk zou zijn?
Koizumi:
Met name vanwege technische redenen. In Mario 128 liep Mario over een soort vliegende schotel, maar om hier een bolvormig object van te maken waar hij vrij over kon rondlopen, was meer technische expertise nodig. Ik dacht ook dat het enorm veel van de motivatie van het team zou vragen om deze uitdaging aan te gaan.

Iwata:
Ruim vijf jaar geleden vertelde Miyamoto-san me overigens al over het gebruik van bolvormige objecten als platformen. Op dat moment snapte ik niet helemaal wat er zo baanbrekend was aan bolvormige platformen. Maar naarmate Mario Galaxy zich meer en meer ontwikkelde, begon ik het eindelijk te begrijpen.
Koizumi:
Ik had toen precies hetzelfde gevoel. Het klonk interessant, maar ik wist niet zeker of het allemaal wel de moeite waard was. Nu ik er aan terugdenk, was dat waarschijnlijk het gevoel dat veel mensen in het team hadden. Maar Miyamoto-san bleef maar zeggen dat hij dit graag wilde doen.
Shimizu:
Dus zo’n twee jaar geleden, toen we klaar waren met Donkey Kong Jungle Beat3 voor de GameCube, hadden we de tijd om te bedenken wat ons volgende spel zou worden. Ik stelde voor om een geheel nieuw, origineel spel te maken, maar toen zei Miyamoto-san enigszins bedroefd: “Ik zou willen dat jullie een spel met Nintendo-personages ontwikkelden...” (lacht)

| 3 | Donkey Kong Jungle Beat is een zijwaartsscrollend actiespel voor de Nintendo GameCube dat je met de DK Bongo, een apart verkrijgbare Controller in de vorm van twee bongo’s, kunt spelen.![]() |
Koizumi:
Het kantoor van EAD in Tokio was in 2003 net geopend en we dachten toen niet dat we een dergelijk groot spel konden maken. Daarom stelde ik voor om een kleiner, korter spel te maken. Maar toen vroeg Miyamoto-san me: “Wil je niet liever aan iets groters werken?” Dus speelde ik deze vraag door aan het team. Een van de teamleden zei dat hij graag het volgende Mario-spel met dit team zou willen maken. Doordat ik met hen had samengewerkt voor Jungle Beat, kende ik het team best goed en bedacht me dat het met hen misschien mogelijk was om de lastige uitdaging van de bolvormige platformen aan te gaan.
Iwata:
Maar het ontwikkelingsproces verliep niet geheel gladjes.
Koizumi:
Natuurlijk niet. Tijdens het project voelde ik me alsof ik de rol van kok op me had genomen. Eerst liet ik aan het team het recept zien en zei: “Ik wil zo’n soort gerecht maken op de Wii.”, maar niemand van het team kon zich voorstellen hoe dat gerecht er precies uit zou zien.
Iwata:
Dus alleen het zien van het recept was niet genoeg om duidelijk te maken of het gerecht ook lekker zou smaken.
Koizumi:
Miyamoto-san zei: “Dit ziet er lekker uit.” Maar bijna iedereen van het team liet me weten dat ze zo’n verbluffend gerecht niet konden maken. Toen ik dat hoorde, besloot ik eerst een proefgerecht te maken. Met een paar teamleden creëerden we binnen drie maanden een prototype. Een bolle vorm zou het beste werken als het een planeet was, dus lieten we het in de ruimte zweven en gaven het zijn eigen zwaartekracht. Het leek op een supersimpele versie van de huidige Super Mario Galaxy. Vanaf dat moment kwam de ontwikkeling in een stroomversnelling.
Iwata:
Dus zelfs wanneer je ze een geweldig recept laat zien, is het voor iedereen een stuk makkelijker om zich het uiteindelijke gerecht te kunnen voorstellen als ze het kunnen proeven. Ook al is het maar een kleine portie.
Koizumi:
Precies. Ik zie het voor me alsof ik van Miyamoto-san een groententuin heb geleend. Het was net alsof ik hem vroeg: “Mag ik je ‘geheime tuin’ lenen? Ik beloof je dat ik het beste fruit en de beste groente zal oogsten.” Vervolgens ben ik met mijn team gaan zaaien, en toen we klaar waren met oogsten en koken, besloten we om Miyamoto-san als eerste te laten proeven. Hij is per slot van rekening de eigenaar van de tuin. We verstuurden alle schotels naar Kyoto en hij proefde verscheidene keren van alle gerechten. Hij stuurde ons opmerkingen terug, zoals “dit is een beetje te scherp” en “dit smaakt een stuk beter”. Tegen het einde van de ontwikkeling bracht hij een bezoek aan ons ‘restaurant’ in Tokio en hebben we hem een ongelofelijk aantal gerechten voorgeschoteld. Hij bleef net zolang eten tot hij helemaal vol zat.

Shimizu:
Alles wat we hem voorschotelden, at hij op, dus het viel niet mee voor Miyamoto-san! (lacht)
Koizumi:
Toen we zagen dat de eigenaar, Miyamoto-san, redelijk tevreden begon te worden met wat hij voor zijn neus kreeg, was het tijd om het publiek er van te laten proeven. We nodigden een grote groep mensen uit om het uit te proberen en namen de tijd om dit goed te doen. Op die manier brachten we het gerecht op smaak door naar onze klanten te luisteren en konden we het gerecht afmaken.
Iwata:
Jullie hebben in elk geval goed gebruik gemaakt van Miyamoto-san! (lacht)
Koizumi:
Het was voor ons als koks absoluut nuttig om hem als voorproever te hebben! (lacht)
Iwata:
Voor dit spel vroeg ik Miyamoto-san maar om één ding: om te doen wat alleen Miyamoto-san kan doen. Het was alweer een tijd geleden dat er een driedimensionaal actiespel met Mario was uitgekomen en ik wilde dat hij er een spel van maakte dat de Wii vertegenwoordigde.

Shimizu:
Zelfs op mijn vrije dagen ontving ik soms e-mails van hem met “Laten we zus en zo veranderen!” Sommige zelfs vroeg in de ochtend al! (lacht) Hoewel we op grote afstand van elkaar werkten, voelde het eigenlijk helemaal niet zo. We hadden het zelfs zo geregeld dat hij vanuit Kyoto toegang kon hebben tot het spel waar we in Tokio aan werkten. Ik ben hem ook zeer dankbaar dat hij tegen het einde van de ontwikkelingsfase geregeld voor ons naar Tokio kwam.
Iwata:
Maar waren jullie het altijd met elkaar eens?
Koizumi:
Nee, zeker niet altijd. Maar als dat gebeurde, legde hij me duidelijk uit waarom zijn suggesties beter waren en soms zag hij wel wat in die van mij en volgden we mijn idee. Er was een tijd dat ik simpelweg niet toegaf, ongeacht wat iemand ook deed of zei, maar uiteindelijk moest ik wel toen hij zei: “Vertrouw nu maar op de ervaring van een oude man!” (lacht)
Iwata:
Soms probeert hij mensen zo te overtuigen, maar bij mij heeft dat nog nooit gewerkt! (lacht)
Koizumi:
Als regisseur was ik verantwoordelijk voor het team en soms betrap ik mezelf erop dat ik hen ook vertel dat ze moeten luisteren naar wat een oude man te zeggen heeft! (lacht)
Luisteren naar veel geluiden
Iwata:
Toen de Wii vorig jaar uitkwam, vroegen veel mensen om een nieuw 3D Mario-spel. Toen de GameCube uitkwam, waren er absoluut mensen die zeiden dat wanneer Super Mario Sunshine4 vanaf het begin beschikbaar zou zijn geweest, het misschien allemaal anders was gelopen. Ik geloof dat het lot van de Mario-spellen is dat er altijd veel op het spel staat. Nu komt Super Mario Galaxy iets meer dan elf maanden na het uitbrengen van de Wii uit. Waar hebben jullie mee geworsteld?
| 4 | Super Mario Sunshine was een driedimensionaal Mario-actiespel dat in Europa in oktober 2002 voor de GameCube uitkwam.![]() |
Shimizu:
Tijdens de E35 vorig jaar in de VS onthulden we Super Mario Galaxy voor het eerst. Miyamoto-san kondigde daar aan dat het binnen zes maanden na het verschijnen van de Wii zou uitkomen. Tijdens die aankondiging dacht ik nog hoopvol dat we dat wel zouden halen.
| 5 | E3 is een videogame-beurs die jaarlijks wordt gehouden in Los Angeles. Super Mario Galaxy werd daar in mei 2006 voor het eerst aangekondigd. |
Iwata:
Maar dat bleek niet het geval.
Shimizu:
Nee, inderdaad. Ik verontschuldig me tegenover onze klanten die al zo lang naar dit spel hebben uitgekeken. Maar juist omdat het gaat om het eerste 3D actiespel met Mario in de hoofdrol in een lange tijd, vinden we het extra belangrijk. We vonden dat, zolang we niet geheel tevreden waren over bepaalde elementen van het spel, we de fans het nog niet moesten laten spelen. Dus hoewel het belangrijk was om te proberen de Wii en dit spel tegelijkertijd uit te brengen, was het voor ons veel belangrijker om een spel te maken dat klanten het kopen waard zouden vinden. We waren zo vastberaden, dat we erover dachten om ons kantoor in Tokio te sluiten als Super Mario Galaxy slechte recensies zou krijgen.

Iwata:
Daarom hebben jullie ook behoorlijk veel consumenten uitgenodigd om een groot aantal speltests uit te voeren. Waarom zo veel?
Koizumi:
De beslissing om dit soort tests te doen, kwam voort uit onze ervaringen met Jungle Beat. Dat spel werd aan het publiek getoond tijdens Nintendo World6 in 2004. We bestudeerden de reacties van de spelende bezoekers en gebruikten onze bevindingen om nog wat laatste aanpassingen aan het spel te maken. Het was een nuttige ervaring voor mij als ontwikkelaar om te ontdekken waar je in verschillende situaties op moet letten. Voor Super Mario Galaxy wilde ik daarom deze inbreng optimaal benutten.
| 6 | Nintendo World was een evenement dat door Nintendo in november 2004 op vijf locaties in Japan werd gehouden, waar bezoekers zelf spellen konden uitproberen. |
Iwata:
Denk je dat 3D actiespellen meer van dit soort tests nodig hebben dan andere typen spellen?
Koizumi:
Ooit dacht ik dat het onmogelijk was om 3D actiespellen meer toegankelijk te maken, zodat iedereen ze kan spelen en ervan kan genieten. In een driedimensionaal veld is het makkelijk om je richtingsgevoel te verliezen, en als de camera automatisch meebeweegt, krijgen veel mensen ook last van bewegingsziekte. Tijdens de ontwikkeling van Super Mario Sunshine hadden we daarom een aantal verschillende camerastanden ingesteld waar de spelers uit konden kiezen. Dit gaf de spelers echter een extra taak; ze moesten kiezen welke camerahoek ze wilden gebruiken voordat ze aan het spel zelf waren begonnen.

Iwata:
Heb je spijt van deze keuze?
Koizumi:
Ja. Daarom kozen we in ons volgende spel, het zijwaartsscrollende actiespel Jungle Beat, voor een automatische camerahoek waarbij de speler helemaal niet over de camera hoefde na te denken. Maar op die manier denk ik dat we het probleem van camerahoeken in 3D actiespellen negeerden en we eigenlijk niets deden om het probleem op te lossen.
Iwata:
In Jungle Beat konden jullie een aantal oppervlakkige veranderingen doorvoeren, maar dat was nog geen oplossing voor het probleem. Super Mario 647, waar Koizumi-san ook aan heeft meegewerkt, was een spel dat overal zeer positieve recensies kreeg. Maar tegelijkertijd ontstond hierdoor een groep spelers die het moeilijk vond om 3D spellen te spelen. Is als gevolg hiervan de gelegenheid om het ontstane probleem op te lossen, uitgesteld naar een later moment?
| 7 | Super Mario 64 is het eerste 3D Mario-actiespel en kwam tegelijk met de Nintendo64 in Europa uit in maart 1997.![]() |
Koizumi:
We sloten onze ogen voor het echte probleem. Voor Super Mario Galaxy wilde ik deze lastige kwestie direct aanpakken. Mede daarom vond ik het nodig om zo veel mogelijk met de testers te overleggen.
Shimizu:
We hadden een groot aantal gewone gebruikers uitgenodigd om Super Mario Galaxy te testen en op een bepaalde manier voelde ik me een van hen. Natuurlijk hadden we ook Miyamoto-san die het spel vaak uitprobeerde. Er is echter één groot verschil tussen Miyamoto-san en mij: ik krijg last van bewegingsziekte.
Iwata:
Een spelproducer met bewegingsziekte! (lacht)

Koizumi:
Zodra een stukje van het spel af was, ging ik ermee naar Shimizu-san zodat hij het kon uitproberen. Als hij vertelde dat hij er duizelig van werd, zei ik: “Oké, ik pas het meteen aan.”, en ging aan de slag.
Iwata:
Een soort menselijke sensor voor bewegingsziekte dus! (lacht)
Shimizu:
Ja, dus ik behield de rol van sensor. Dus als bijvoorbeeld Miyamoto-san langskwam en zei dat we de camerahoeken spectaculairder moesten maken, antwoordde ik hem dat ik dan duizelig zou worden. Het probleem is dat hij zelden luistert naar wat ik te zeggen heb. Maar als hij een van de testers hoort zeggen dat hij duizelig wordt, zegt hij: “Oké, we passen het meteen aan.” (lacht)
Iwata:
Miyamoto-san vindt vast dat de stem van de gebruiker het meest belangrijk is, meer nog dan die van zijn eigen medewerkers.
Koizumi:
Omdat iedereen verschillend is, is onze oplossing uiteindelijk gewoon een camera waarbij mensen minder snel last krijgen van bewegingsziekte. We beweren niet dat mensen er nooit last van bewegingsziekte van kunnen krijgen.
Iwata:
Ik snap het. Desalniettemin hebben jullie het publiek een spel laten spelen dat nog in ontwikkeling was en je best gedaan om hun bevindingen in het spel te verwerken.
Ook een Mario-spel voor beginners
Iwata:
Naast de mensen die last krijgen van bewegingsziekte in 3D actiespellen, raken veel mensen verdwaald in het speelveld omdat ze niet precies weten waar ze naartoe moeten. Bovendien is er een redelijk aantal mensen dat denkt dat een driedimensionaal spel niks voor hen is. Hoe hebben jullie met dit 3D Mario-spel geprobeerd deze mensen tegemoet te komen?
Koizumi:
Toen ik voor het eerst de Wii-afstandsbediening zag, zag ik er direct een nieuwe uitdaging in. Mijn idee was om slechts twee knoppen te gebruiken in dit spel. Normaal gesproken is Mario’s
meest gangbare actie zijn sprong met de A-knop. Maar in een bolvormig veld is het niet zo makkelijk om te springen en op een vijand te landen.
Shimizu:
Koizumi-san ging zelfs nog een stap verder en zei: “Het is absurd om de personages in een 3D actiespel te laten springen.”
Koizumi:
Dus hebben we Mario een nieuwe beweging gegeven: de
draai. Met deze actie kun je de afstand tot je doel bepalen, ook wanneer de camera van boven recht naar beneden kijkt, waardoor het makkelijk is om vijanden te verslaan. Je kunt een vijand omver slaan door te draaien en vervolgens een stampsprong maken. Aan het begin van het ontwikkelingsproces werd de draai nog uitgevoerd door de richtingsstick van de Nunchuk rond te draaien. Maar gedurende de ontwikkeling werd besloten dat de Wii-afstandsbediening zou worden uitgerust met een kantelsensor, dus hebben we er voor gezorgd dat de draai nu wordt uitgevoerd door licht met de Wii-afstandsbediening te schudden. Dit maakt het spelen een stuk intuïtiever, zelfs voor mensen die vrijwel geen computerspellen spelen.

Shimizu:
De meest fundamentele actie in een 3D actiespel is misschien wel rennen. Als je rent, is de makkelijkste manier om aan te vallen niet door te springen, maar door te draaien. Daarom zijn rennen en draaien de voornaamste acties in Super Mario Galaxy.
Iwata:
Dus in dit spel draait het niet om springen?
Koizumi:
Niet alle levels zijn bolvormig en er zijn genoeg levels waarin je naar hartenlust kunt springen. Anders zou het natuurlijk ook geen Mario-spel zijn! (lacht)
Shimizu:
Aanvankelijk kon je zo lang draaien als je maar wilde. Zolang je met de Wii-afstandsbediening bleef schudden, kon je achter elkaar vijanden verslaan. Daarover zei Miyamoto-san: “Laten we het zo maken dat wanneer je draait, je vervolgens niet gelijk opnieuw kunt draaien. Op die manier leer je het juiste moment te kiezen om de Wii-afstandsbediening te schudden en moet je de aanval van de vijand zien te ontwijken. Dat is een stuk leuker.” En zo hebben we het uiteindelijk ook gemaakt. Daarna moesten we de aanvallen van de vijanden en de eindbazen uitbalanceren, wat zeker geen makkie was! (lacht)

Koizumi:
Maar met behulp van het advies van Miyamoto-san konden we alles prima op elkaar afstemmen.
Shimizu:
Er zit een belangrijke actiescène in Super Mario Galaxy waarin Mario wordt achtervolgd door
Bullet Bills die je door het level moet leiden om bepaalde dingen kapot te maken. Dit doe je door de richtingsstick van de Nunchuk te gebruiken. Als je dit zo maakt dat je tegelijkertijd een springknop moet indrukken, wordt het vrij moeilijk. Zelfs bij het ontwerpen van dit soort dingen hebben we rekening gehouden met mensen die voor het eerst een computerspel zullen spelen.
Iwata:
Dit geldt voor alle Mario-spellen, maar het leuke is dat het lijkt op de eerste keer dat je gaat sporten! (lacht) Als iemand je een opdracht geeft, is het altijd lastig om het in één keer goed te doen. En als het niet gelijk lukt, kun je bijna ergens een stemmetje horen: “Kom op! Nog een keer!” (lacht) Als je jezelf blijft pushen en het lukt je op een gegeven moment, dan is het overwinningsgevoel zoveel groter. Ik heb het gevoel dat de laatste tijd steeds meer mensen snel opgeven. Ze zeggen gewoon: “Dit lukt me niet.” Bovendien zijn er meer en meer mensen die vermoeden dat 3D actiespellen niks voor hen zijn, zonder dat ze ze een kans geven. Wat hebben jullie gedaan om dit publiek aan te spreken?

Shimizu:
Ons antwoord daarop is de stand voor twee spelers, waarin je met z’n tweeën coöperatief kunt spelen.
Iwata:
De Co-star speelstand. Ik heb eerlijk gezegd nogal een geschiedenis met coöperatieve speelstanden. Miyamoto-san heeft ook de originele Mario Bros.8 gemaakt, en het lijkt erop dat hij voor elk nieuw Mario-spel een nieuwe, leuke manier bedenkt om een speelstand te ontwerpen waarin je met z’n tweeën tegelijk kunt spelen. Maar soms lukt het gewoon niet, zoals hij me vertelde toen ik nog bij HAL Laboratories9 werkte. Ik werkte toen aan Kirby’s Fun Pak10 voor de SNES en hij zei: “Kirby-spellen zijn langzamer dan Mario-spellen, dus zijn ze beter geschikt voor een coöperatieve speelstand voor twee spelers.” Toen ik dat hoorde, dachten (Masahiro) Sakurai-kun11 en ik bij onszelf: “Waarom begint Miyamoto-san aan iets wat hij niet zelf kan oplossen?” (lacht) Als ik terugdenk aan de inspanningen van toen, moet het maken van dit spel een behoorlijke uitdaging zijn geweest.
| 8 | Mario Bros. is een spel voor de NES dat in Europa in september 1986 uitkwam. |
| 9 | HAL Laboratories is het softwarebedrijf waar onder meer Kirby’s Fun Pak en Smash Bros. zijn gemaakt. |
| 10 | Kirby’s Fun Pak is in Europa in januari 1997 uitgebracht voor de SNES. Dit spel had als eerste in deze spelserie een coöperatieve speelstand voor twee spelers.![]() |
| 11 | Masahiro Sakurai is de regisseur van o.a. de Kirby- en Smash Bros.-spellen. Inmiddels werkt hij niet meer voor HAL Laboratories en momenteel is hij bezig aan Super Smash Bros. Brawl voor de Nintendo Wii. |
Koizumi:
Dat klopt. Het was een heel stuk lastiger dan ik had verwacht. In
Co-Star kun je, als je de wat meer doorgewinterde speler bent, grote keien en vijanden tegenhouden door op ze te richten, en de minder ervaren speler kan je helpen en gewoon plezier hebben met het verzamelen van Star Bits. Je kunt ook de aanwijzer op het scherm gebruiken om aan te geven welke kant het personage op moet gaan, en zo al spelend en pratend veel plezier hebben.
Shimizu:
Ik zat er eerst aan te denken om het spel zo te ontwerpen dat beide spelers ongeveer dezelfde rol zouden hebben. Het bleek alleen niet zo makkelijk om te beslissen hoe dat dan precies in zijn werk zou gaan. Gelukkig vond Miyamoto-san een oplossing voor ons en nu is het een stand geworden die perfect is voor beginnende spelers. Ik hoorde een van de teamleden, die niet zo goed is in actiespellen, zeggen hoe leuk het was om in Co-star te spelen.
Iwata:
Wat voor oplossingen heeft Miyamoto-san aangedragen?
Shimizu:
Hij zei: “Laten we het zo maken dat je in de stand voor twee spelers dingen kunt doen die je in je eentje niet kunt doen.” Ook zei hij dat het verstandig is om een duidelijk onderscheid te maken tussen de stand voor één en twee spelers. Op dat moment kon je namelijk ook in je eentje grote stenen stoppen door er op te richten. Maar nadat we het zo hadden veranderd dat dit alleen nog kan in de stand voor twee spelers, was het pas goed; zo was het spel prima in balans.

Iwata:
Als je in de stand voor één speler ook grote stenen kon tegenhouden, was het waarschijnlijk een totaal ander spel geworden. Maar voordat jullie de twee standen duidelijk van elkaar hadden gescheiden, zat het waarschijnlijk niet goed in elkaar.
Shimizu:
Het klopte gewoon nog niet. Maar toen Miyamoto-san zei dat we onderscheid moesten maken, begon het allemaal op zijn plek te vallen.
Iwata:
Miyamoto-san heeft het vaak over hoe één idee meer problemen tegelijk kan oplossen, en ik denk dat dit daar een goed voorbeeld van is. (lacht)
Van 5 tot 95
Iwata:
Jullie hebben allebei met Miyamoto-san aan Super Mario Galaxy gewerkt. Er zijn vast momenten geweest dat hij jullie versteld deed staan. Vertel hier eens wat over.
Koizumi:
Die momenten zijn er inderdaad genoeg geweest, maar deze keer was ik degene die ‘de theetafel omver kieperde’12. Maar daarna zei Miyamoto-san gelijk: “Waarom heb je hem omver gekieperd? Ik vond het daarvoor beter!”. En vervolgens zette hij de borden weer terug op de tafel.
| 12 |
Dit is een verwijzing naar de klassieke Japanse strip- en tekenfilmserie Hoshi of the Giants. De strenge vader in deze serie kieperde regelmatig de theetafel omver als het gezin daaraan zat te eten. De manier van werken van Shigeru Miyamoto wordt hier wel mee vergeleken vanwege zijn gewoonte om op het allerlaatste moment nog wijzigingen voor te stellen, waardoor iedereen plots zijn uiterste best moet doen om deze nog voor de deadline door te kunnen voeren. |
Iwata:
Shigeru Miyamoto die de theetafel dekt.
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Ik hoor wel vaker dat wanneer hij de theetafel omkiepert, hij mensen helpt om de boel op te ruimen.
Koizumi:
Ik probeerde voor dit spel zo veel mogelijk borden te maken als ik maar kon, zodat ik later de borden kon weggooien die ik niet meer nodig had. Maar toen Miyamoto-san al die borden zag, zette hij alles anders neer en zei: “Dat was een goed idee. Laten we dat hier gebruiken.” Het was alsof hij de theetafel voor ons opruimde. Daarom gebruikte ik eerder in dit interview ook de vergelijking met een kok! (lacht)
Iwata:
De meeste koks willen meteen naar nieuwe ingrediënten grijpen als er iets mis gaat bij het maken van een spel. Maar Miyamoto-san gebruikt de twee ingrediënten die op zichzelf niet zo bijzonder leken, en combineert ze in één overheerlijke maaltijd. Hij gooit geen van de ingrediënten weg.

Koizumi:
Hij heeft ons daarmee goed op weg geholpen.
Iwata:
Degene die in eerste instantie het gerecht heeft gemaakt, voelt zich ook gelijk een stuk beter.
Shimizu:
Trouwens, Iwata-san, sinds de DS en de Wii uit zijn gekomen, heb je het vaak over het maken van spellen die door iedereen van 5 tot 95 jaar kunnen worden gespeeld. Toen we dat hoorden, hebben we nog beter ons best gedaan, want we wilden van Super Mario Galaxy ook zo’n spel maken, voor iedereen van 5 tot 95 jaar.
Koizumi:
Om een spel voor iedereen te maken hadden we het spel in het begin van de ontwikkeling heel erg makkelijk gemaakt. Maar toen Miyamoto-san die versie uitprobeerde, zei hij dat het veel te makkelijk en niet uitdagend genoeg was..
Iwata:
Ik hoor hem vaak zeggen dat een spel opwindend moet blijven als je het makkelijker maakt, en dat een spel zowel makkelijk als uitdagend moet zijn. Dit heeft ook betrekking op waar we het eerder over hadden, over hoe vaak je kunt draaien in Super Mario Galaxy.
Koizumi:
Nu we het toch over de uitdaging in het spel hebben: ik heb een tamelijk brutale suggestie gedaan. Ik wilde het maximale aantal delen van de levensmeter terugbrengen naar drie. Hierdoor verliest Mario meer levens, maar we hebben ook het aantal extra-levenspaddenstoelen in het spel verhoogd en checkpoints aangebracht. In Mario 64 bestond de levensmeter uit maximaal acht delen, wat betekende dat je zelden een leven verloor. In Super Mario Sunshine waren het ook maximaal acht delen, maar ik vond dat de levensmeter niet in balans was met het uitdagingsniveau. Als je een extra-levenspaddenstoel vindt, is het gewoon niet bijzonder genoeg. Daarom bestaat de levensmeter nu nog uit maximaal drie delen. Misschien verlies je sneller een leven, maar er zijn meer extra-levenspaddenstoelen te vinden.

Iwata:
Het feit dat het uitdagingsniveau verandert met het aantal delen waaruit de levensmeter bestaat, is representatief voor de dingen die spelers niet opmerken maar de manier van spelen wel degelijk beïnvloeden.
Shimizu:
Al deze elementen, plus de ‘van 5 tot 95’ waar Iwata-san het over had, zorgden dat ik me echt afvroeg hoe ik het spel uitdagend genoeg kon maken.
Iwata:
Mijn boodschap over ‘van 5 tot 95 jaar’ moet tijdens de ontwikkeling een behoorlijke uitdaging voor het team zijn geweest. Veel spellen zijn op dit principe gebaseerd, maar ik realiseer me tegelijkertijd dat dit voor de ontwikkeling van Super Mario Galaxy moeilijk moet zijn geweest. Maar de Co-star speelstand is het resultaat van deze uitdaging en ik ben ervan overtuigd dat het spel een groter publiek zal aanspreken. Tot slot wil ik elk van jullie vragen om onze lezers nog een paar dingen over het spel te vertellen.
Koizumi:
Naar mijn mening gaat het in een Mario-spel eigenlijk niet zozeer om het voltooien van het spel, maar meer om het plezier dat je beleeft aan het spelen ervan. Ik heb er daarom voor gezorgd dat iedereen, zelfs kleine kinderen, op veel plekken in het spel gewoon lol kan hebben, simpelweg door Mario te laten bewegen. Op die plekken hoef je niet na te denken over welke doelen je moet bereiken, dus kun je gewoon vrijuit spelen. Ik hoop dat de mensen die dit spel gaan spelen, zo’n plek zullen vinden waar ze op hun eigen manier plezier aan het spel kunnen beleven.
Shimizu:
Ik denk dat het draait om het samenbrengen van mensen rond de tv. Een Mario-spel dient niet noodzakelijkerwijs in je eentje te worden gespeeld. In Super Mario Galaxy kunnen tot
6 spelvoortgangen worden opgeslagen. Het lijkt me leuk als je bijvoorbeeld de voortgang van je vader bekijkt en ziet dat hij al tien Power Stars heeft verzameld. Ook kun je in het bestandskeuzescherm precies zien wanneer iemand voor het laatst heeft gespeeld, dus misschien zegt ergens ter wereld een kind wel: “Hé papa, ik heb gezien dat je midden in de nacht hebt zitten spelen!” (lacht)

Iwata:
22 jaar geleden, toen de eerste Super Mario uitkwam, zaten er veel meer mensen rond de televisie. Het Famicom-systeem (NES) werd aan de tv in de huiskamer gekoppeld en een groep vrienden en gezinsleden verzamelden zich rond de speler. Zij genoten ook van het spel en meestal probeerde iemand op een bepaald moment de Controller in handen te krijgen: “Nu is het mijn beurt!” Eerlijk gezegd hebben de beste spellen met elkaar gemeen dat ze ook leuk zijn wanneer je iemand ze ziet spelen. Met de Wii in de huiskamer zou ik het leuk vinden om te zien dat iemand plezier beleeft aan het kijken naar iemand anders die aan het spelen is, en vervolgens zelf mee gaat doen via de Co-star speelstand. En voor je het weet, zit iemand die normaal gesproken geen computerspellen speelt, Super Mario Galaxy te spelen.

Shimizu:
Precies. We hebben het spel gemaakt in de hoop dat zoiets ook gebeurt. Ik hoop dat zo veel mogelijk mensen van dit spel genieten.
Iwata:
Hartelijk dank. De volgende keer praat ik met de jongere ontwikkelaars die in het kantoor in Tokio werken.












