1. Het is geen vervolg – Het is een verbeterde versie
Iwata:
Miyamoto-san, toen je met de ontwikkeling van Wii Fit begon, had je toen voorzien dat het bij zoveel mensen zou aanslaan?
Miyamoto:
Nou nee, dat soort dingen laten zich moeilijk voorspellen. Ik weet nog wel dat toen de populariteit ervan groeide, ik me afvroeg hoe groot het succes uiteindelijk zou worden. Niemand had daar een idee van. Aanvankelijk was jij degene die er het meeste vertrouwen in had! (lacht)
Iwata:
Dat klopt. Ik weet nog dat we bespraken hoeveel onderdelen we moesten bestellen die specifiek voor het Wii Balance Board waren bedoeld. Het waren onderdelen waar een lange wachttijd op zat. Het aantal dat ik voorstelde maakte veel mensen zenuwachtig. Ze vroegen: “Zouden we er echt wel zoveel kopen?” (lacht)
Miyamoto:
Ik weet nog dat ik dacht: “Nou ja, zolang het alleen nog maar om de onderdelen gaat, die kunnen we vast wel weer in een ander product gebruiken!” (lacht)
Iwata:
Hoe is de ontwikkeling van Wii Fit Plus begonnen?
Miyamoto:
We begonnen aan de ontwikkeling van Wii Fit Plus met de manier van denken die ontwikkelaars eigen is: omdat het eerste deel goed heeft verkocht, moet er een vervolg komen. Toen kwam jij met het idee voor oefeningen die ook de hersenen zouden trainen…
Iwata:
O ja, je bedoelt het Stroop-effect1.
| 1 | Het Stroop-effect verwijst naar een fenomeen dat in 1935 werd beschreven door de psycholoog John Stroop. Dit fenomeen treedt op als twee soorten informatie tegelijkertijd worden getoond, bijvoorbeeld de naam van een kleur in een andere kleur letters. De twee soorten informatie komen met elkaar in botsing als de hersenen ze probeert te verwerken. |
Miyamoto:
Het idee was dat we met wat aanpassingen in Wii Fit niet alleen de lichamen van gebruikers maar ook hun hersenen zouden kunnen trainen.
Iwata:
We hebben het Stroop-effect al eens gebruikt in Brain Training2, in een oefening waarin de namen van kleuren niet overeenkwamen met de kleuren waarin ze waren geschreven. De gebruiker moest telkens het woord negeren en de kleur benoemen. Het effect dat op zulke momenten optreedt, als je hersenen worstelen om een keuze te maken uit twee tegenstrijdige opties, wordt het Stroop-effect genoemd.
| 2 | Dr. Kawashima’s Brain Training: Hoe oud is jouw brein? is een softwaretitel voor de Nintendo DS die in mei 2005 werd gelanceerd in Japan, de Europese lancering vond plaats in juni 2006. |
Miyamoto:
Als je zoiets met je lichaam wilt doen, kun je bijvoorbeeld denken aan het spelen op een drumstel, waarbij je armen en benen onafhankelijk van elkaar moeten bewegen.


Iwata:
Maar dat had je al gebruikt in Wii Music3, nietwaar? (lacht)
| 3 | Wii Music is een op muziek gebaseerde softwaretitel die in oktober 2008 verscheen in Japan. Een maand later werd het spel in Europa uitgebracht. |
Miyamoto:
Ja, dat hadden we al gedaan! (lacht) Vervolgens dacht ik dat we tot leuke spellen konden komen door het verwerken van visuele informatie te combineren met de Wii-afstandsbediening en het evenwicht van het lichaam. Dus begonnen we onafhankelijk van elkaar aan diverse spellen te werken.
Iwata:
Oké.
Miyamoto:
Terwijl we aan de ontwikkeling van deze games werkten, hoorde ik dat sommige mensen met het gebruik van Wii Fit waren gestopt. Eigenlijk wilden ze er nog wel mee verder spelen, maar ze waren gestopt om een bepaalde reden…
Iwata:
Welke reden was dat?
Miyamoto:
Je had het misschien al geraden, maar het ging om gebruikersgemak. Bij Wii Fit, werd de gebruiker gehinderd door een bepaalde mate van ongemak. Daarom dacht ik dat we ervoor konden zorgen dat mensen Wii Fit zouden blijven gebruiken door het gebruikersgemak te verhogen. Maar ik kan me goed voorstellen dat mensen nu zeggen: “Nou, daar had je dan in eerste instantie al voor moeten zorgen!” (lacht)
Iwata:
Je had het eigenlijk om te beginnen al zo moeten maken, bedoel je. Er zijn twee scenario’s denkbaar waarin je zoiets zou kunnen zeggen. De eerste is terwijl je nog werkt aan het spel. Je denkt dan misschien: “In het ideale geval zou ik het zo en zo willen maken, maar…”
Miyamoto:
Dat soort dingen kwam vaak voor.
Iwata:
De tweede mogelijkheid is dat er nadat het spel is uitgebracht dingen zijn waarvan je denkt: "Hadden we dat maar anders gedaan!"
Miyamoto:
Verreweg de meeste gevallen vallen onder het eerste scenario, waarin ik dus tijdens de ontwikkeling al dacht van: “Eigenlijk zou ik het zo en zo willen maken, maar…”
Iwata:
Dus als spelontwikkelaar wilde je in eerste instantie al veel dingen doen die toen niet mogelijk waren.
Miyamoto:
Precies. Als je bijvoorbeeld naar een sportschool gaat, kies je een sessie van een half uur, of veertig minuten, of wat dan ook. Vervolgens voorziet de instructeur je de hele tijd van advies, om je er doorheen te slepen. Misschien ben je je tijdens de eerste tien minuten nog bewust van de tijd, maar voordat je het weet heb je de veertig minuten erop zitten.
Iwata:
Dat klopt. Als je traint, verstrijkt de tijd vrijwel zonder dat je het merkt…
Miyamoto:
Ik wilde dit element ook op één of andere manier toevoegen aan Wii Fit, maar kon er geen goede manier voor vinden. De eerste keer was dit dus niet gelukt, maar in Wii Fit Plus hebben we ervoor gezorgd dat je
je persoonlijke trainingsprogramma op maat kunt maken. Daar hebben we in elk geval veel aandacht aan besteed.
je persoonlijke trainingsprogramma op maat kunt maken. Daar hebben we in elk geval veel aandacht aan besteed. Iwata:
We hebben het nu dus over het persoonlijke menu, My Wii Fit Plus.
Miyamoto:
Die hebben we wel vier keer opnieuw moeten maken.


Iwata:
Echt? Heb je dat menu vier keer opnieuw gemaakt?
Miyamoto:
Als spelontwikkelaars hebben we de meeste tijd besteed aan de interface, om deze zo toegankelijk mogelijk te maken. Het menu voor het aanpasbare trainingsprogramma moest daarom zeer eenvoudig te bedienen zijn. We wilden het zo maken dat zelfs gebruikers die dat soort dingen irritant vinden simpelweg hun keuzes konden maken door een paar keer op een knop te drukken.
Iwata:
En dat heb je vier keer opnieuw gedaan?
Miyamoto:
Als je de veranderingen aan de specificatiedocumenten meerekent, hebben we het volgens mij wel vaker opnieuw gedaan. Elke keer dat het team een nieuwe versie presenteerde, zei ik: “Nee, dat is niet goed. Dat gaat niet werken.” Ik kan me voorstellen dat de regisseur daar behoorlijk zenuwachtig van werd. Want zelfs toen de software al bijna voltooid was, kwam ik met het verzoek het menu nog eens te herzien.
Iwata:
En dat was dus de vierde keer? (lacht)
Miyamoto:
Inderdaad. Maar volgens mij is het ons wel gelukt een toegankelijke interface te maken. Toen de ontwikkelfase ten einde liep, hadden we ook nog het geluk dat we ondersteuning kregen van Dr. Mijachi, hoewel de functies rond die tijd al min of meer vastlagen en de ontwikkeling gestaag vorderde.
Iwata:
Nou ja, zolang de trainingsoefeningen nog niet tot op bepaalde hoogte waren afgerond, had je ook geen metabolische berekeningen kunnen maken.
Miyamoto:
Ja, dus uiteindelijk bleek het allemaal precies goed uit te pakken. We hadden trouwens voor de eerste Wii Fit ook al veel onderzoek gedaan naar METs4.
| 4 | METs (Metabolische equivalenten) zijn een eenheid die een numerieke waarde toekent aan het niveau van fysieke inspanning dat gebruikers ervaren tijdens het trainen. |
Iwata:
Precies.
Miyamoto:
Het is een pakkende term die zelfs voor Japanners gemakkelijk te onthouden is, daarom zei ik zoiets als: “Laten we METs gebruiken!” Maar helaas ontbrak het aan wetenschappelijk bewijs dat nodig was om dit onderdeel van een product te maken. Wanneer Nintendo, als fabrikant in de entertainmentindustrie, fysiologische gegevens zou gebruiken zonder enige garantie van hun nauwkeurigheid, zou dat geen ideale situatie zijn geweest…
Iwata:
We kunnen geen cijfers gebruiken als de onderliggende theorie niet door bewijs worden ondersteund.
Miyamoto:
Precies. Daarom gebruikten we FitCash in het originele Wii Fit. Dat systeem gaf je een globale indruk van de hoeveelheid training die je had verricht, een schatting die je als leidraad kon opslaan bij je gegevens. Maar toen we begrepen dat we over de wetenschappelijke basis konden beschikken om METs te gebruiken, hebben we de tweede helft van de ontwikkelfase gebruikt om deze functie toe te voegen.
Iwata:
Dankzij de hulp van Dr. Miyachi kon je in Wii Fit Plus routines toevoegen die gebruikers adviseren over oefeningen die helpen specifieke klachten te voorkomen, zoals stijve schouders of rugpijn.
Miyamoto:
Dat was eigenlijk iets wat ik al aan het originele Wii Fit had willen toevoegen, maar ook hiervoor hadden we toen geen wetenschappelijke basis. Dus bespraken we dingen als het opbouwen van spierkracht in de bovenarmen met Matsui-san5 die ons met zijn team trainers adviseerde, waardoor we dat idee al tot op bepaalde hoogte hadden uitgewerkt. Dat we vervolgens Dr. Miyachi tegen het lijf liepen kwam ons erg goed uit.
| 5 | De profsport trainer Kaoru Matsui is de directeur van de Japanse tak van de National Exercise & Sports Trainers Association (NESTA) en overziet in die functie de kwalificaties van persoonlijke trainers. Hij functioneerde als trainingsadviseur voor Wii Fit en Wii Fit Plus. |
Iwata:
De focus van Dr. Miyachi’s onderzoek sloot goed aan op waar wij mee bezig waren, zodat we veel aan de software toe konden voegen.


Miyamoto:
Daarom heet het ook “Plus”!
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Terwijl we op die manier een stevige basis onder dit product legden, wilde ik dit product zo snel mogelijk op de markt krijgen, om tegen gebruikers van Wii Fit te zeggen: “Gebruik dit programma voor een verbeterde versie van Wii Fit!”
Iwata:
Daarom is het dus geen Wii Fit 2 geworden.
Miyamoto:
Precies! Het is geen nummer twee! Het is dus niet het vervolg op een ander spel – het is in feite een verbeterde versie van de software.
2. Meet het gewicht van je honden en katten 10 jaar lang
Iwata:
Wat de uitbreidingen van deze versie betreft, je kunt nu ook je hond wegen, toch?
Miyamoto:
Toen we het originele Wii Fit maakten, speelden we al met het idee dat gebruikers hun honden zouden kunnen wegen. Een huisdier is tenslotte ook een lid van het gezin.
Iwata:
Maar dat idee had je laten varen, nietwaar?
Miyamoto:
Ja, dat klopt. Toen we na het voltooien van Wii Fit het eindproduct stuurden naar Tsunekazu Ishihara6 van The Pokémon Company, zei ik tegen hem: “Het spijt me zeer, maar je kunt hiermee niet je honden wegen!” Daar moest hij erg om lachen! (lacht)
| 6 | Tsunekazu Ishihara is de producer van de Pokémon-serie. Momenteel is hij de directeur en CEO van The Pokémon Company. |
Iwata:
Ishihara-san heeft twee honden, toch?
Miyamoto:
Ik heb er wel een tijdje mee gezeten, dat gebruikers hun honden niet konden wegen. Honden zijn tenslotte de meest gangbare huisdieren. In het titelscherm van het originele Wii Fit, zie je alle leden van het gezin zich verzamelen. Deze scene was voor mij op een of andere manier het “thuis” op de Wii, dus vond ik het natuurlijk best jammer dat er geen huisdieren aanwezig waren.
Iwata:
In veel huishoudens worden huisdieren gezien als leden van het gezin, nietwaar?
Miyamoto:
Daarom heb ik toen Wii Fit uitkwam mijn eigen Mii-hond gemaakt. Nou ja, eigenlijk was het een klein personage met een hondachtig gezicht! (lacht)
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Toen ik het Wii Fit-team daarover vertelde, waren ze zo vriendelijk om voor deze versie met echte honden te komen. Ik zei ze steeds dat ze niet te breed uit moesten pakken, maar tegelijkertijd zei ik ook dingen als: “We hebben zowel korte als lange staarten nodig!” en “Er moeten zowel hangende als puntige oren beschikbaar zijn!” (lacht)
Iwata:
Dus de eisen bleven maar komen… (lacht)
Miyamoto:
En toen de mogelijkheid om honden te maken zo goed als klaar was, zei ik: “Maar nou moeten we ook katten hebben!” Want tja, ik had net een kat als huisdier genomen.


Iwata:
Ho eens even! Dat is belangrijk nieuws! (lacht)
Miyamoto:
(lacht)
Iwata:
Er schijnen best wat mensen te zijn die denken: "Miyamoto-san geeft altijd voorrang aan honden. Hij houdt helemaal geen rekening met de gevoelens van kattenliefhebbers.”
Miyamoto:
Vanaf nu zal ik ook rekening houden met de gevoelens van kattenliefhebbers.
Iwata:
(lacht)
Miyamoto:
Daarom is er nu niet alleen een hond, maar ook een kat aanwezig.
Iwata:
Je weegt huisdieren door ze op te tillen en dan jezelf te wegen, toch?
Miyamoto:
In het begin wordt de gebruiker gevraagd: “Wie weegt het huisdier?” Vervolgens wordt het gewicht van die persoon van het totaal afgetrokken, zodat het gewicht van het huisdier overblijft.
Iwata:
Je krijgt het natuurlijk nooit voor elkaar om een huisdier stil te laten zitten op het Wii Balance Board, dus is het veel handiger om de gebruiker te wegen terwijl hij het huisdier vasthoudt. Tegelijk krijg je zo nog meer het gevoel dat het huisdier deel is van het gezin.
Miyamoto:
Ik zie al voor me hoe het hele gezin toekijkt terwijl de huisdieren worden gewogen.
Iwata:
Het werkt efficiënt maar versterkt ook het gevoel van samenzijn, het gevoel dat het huisdier ook lid is van het gezin. Vanuit beide perspectieven vind ik dit een geslaagd idee. En je kunt hetzelfde zeggen over een baby…
Miyamoto:
Ik hoop niet dat mensen het ons kwalijk nemen, dat we het eerst over honden en katten hebben, en vervolgens roepen dat je ook baby’s kunt wegen. Maar omdat het heel leuk is om te zien hoe baby’s opgroeien, zullen veel gebruikers het zeker waarderen dat je ook gewichten van baby’s op kunt slaan.
Iwata:
Ja, baby’s groeien constant, elke dag weer een beetje.
Miyamoto:
Het zou natuurlijk zonde zijn als oude gegevens, bijvoorbeeld van voor de kleuterschool, zouden verdwijnen. Daarom hebben we het zo gemaakt dat je van tien jaar gegevens kunt bewaren.
Iwata:
Tien jaar?
Miyamoto:
Bij Wii Fit kon je over drie jaar je gegevens opslaan. Maar dit keer kun je dus zien welke fysieke veranderingen over een periode van tien jaar zijn opgetreden.
Iwata:
Dat wist ik nog niet.
Miyamoto:
Dit was iets wat ik absoluut wilde toevoegen. De daadwerkelijke trainingsgegevens worden drie jaar bewaard, maar dit hebben we zo uitgebreid dat het gewicht en de BMI-gegevens voor een periode van tien jaar bewaard blijven. Dus met een exemplaar van Wii Fit Plus in elk huis…
Iwata:
…kun je het gewichtsmanagement voor je hele gezin aan ons overlaten! En dat tien jaar lang! (lacht)
Miyamoto:
Je kunt trouwens ook andere dingen dan huisdieren wegen. Je kunt ook lol beleven door allerlei andere voorwerpen te wegen…
Iwata:
…?
Miyamoto:
Zelf vind ik het altijd leuk om te raden hoe lang voorwerpen zijn, en daarom draag ik altijd een meetlint bij me.
Iwata:
Echt? Dat is ook nieuw voor mij!
Miyamoto:
Ik kan bijvoorbeeld raden dat de tafel voor ons ongeveer 1,2 meter lang is. Vervolgens gebruik ik het meetlint om dat te controleren. Als ik het goed heb, denk ik: “Ik ben in vorm vandaag!” Maar als ik er flink naast zit, denk ik: “Ik ben blijkbaar niet zo scherp momenteel!”
Iwata:
Dus dat werkt als een soort barometer voor de vorm waarin je verkeert? (lacht)


Miyamoto:
En het werkt niet alleen met lengtes: ik vind het ook leuk om het gewicht en andere maten van dingen te raden. Ik pak bijvoorbeeld een stoel op en vraag me af hoeveel deze zou wegen. Of ik vraag me af hoeveel gram een bepaald stripblad zou wegen.
Iwata:
Maar om het gewicht te kunnen controleren, heb je toch een weegschaal nodig?
Miyamoto:
Inderdaad. Je kunt een meetlint gemakkelijk bij je dragen, maar dat geldt natuurlijk niet voor een weegschaal, zodat het erg moeilijk wordt om het gewicht van voorwerpen te controleren. Daarom vond ik altijd al dat het Wii Balance Board zeer geschikt zou zijn voor een spel waarin je gewichten zou moeten raden. We zouden iets kunnen doen als op de sportdag van een school. Je verzamelt tien personen en geeft iedereen een kaart. Jij, Iwata-san, krijgt bijvoorbeeld een kaart waarop “12 kilo” staat, en misschien krijg ik een kaart waarop “3 kilo” staat. Vervolgens gaan we elk een andere kant op…
Iwata:
…En moeten we beide terugkomen met een voorwerp dat zoveel weegt.
Miyamoto:
Dan plaatsen we beide het voorwerp op een weegschaal, de persoon die zijn doel het dichtst nadert is de winnaar! (lacht) Zoiets zou heel leuk zijn om te doen, toch? Denk je niet?
Iwata:
Eh… Tuurlijk! (lacht)
Miyamoto:
Het leek me leuk om het hele gezin samen zoiets te laten spelen met het Wii Balance Board. Het is niet helemaal hetzelfde, maar we hebben dit keer wel iets dergelijks toegevoegd aan Wii Fit Plus. Want het is niet alleen leuk om honden op te pakken en te wegen, het kan ook heel leuk zijn andere voorwerpen te wegen.
3. Ik zou een exemplaar bij elk huishouden willen bezorgen
Iwata:
Wat wil je onze klanten vooral duidelijk maken met betrekking tot het nieuwe Wii Fit Plus?
Miyamoto:
Zoals ik al zei, wilde ik het allemaal wat gebruiksvriendelijker maken. Zet je nu het spel aan, dan kun je zonder gedoe meteen met trainen beginnen! Het is al moeilijk genoeg om gebruikers het spel aan te laten zetten, en dit keer is het gevoel van voldoening meteen daarna en meer dan eerder aanwezig. De grootste stap is dat de gebruiker het systeem aanzet, de rest spreekt min of meer voor zichzelf. Bij het originele Wii Fit vonden veel gebruikers het teveel gedoe om oefeningen te kiezen, waardoor ze voortijdig afhaakten. Als je eenmaal bent begonnen, zal je lichaam je vast en zeker vertellen hoe je verder moet gaan om deze software in je dagelijkse leven te integreren.
Iwata:
Je bedoelt dat je ernaar streefde om alle elementen uit de software te verwijderen die klanten zo’n gevoel gaven van: “Wat een gedoe…”
Miyamoto:
Juist, we hebben veel elementen verbeterd, dus wil ik iedereen…
Iwata:
…Het komt erop neer dat de dingen meteen na het aanzetten van het systeem achter elkaar verschijnen, dus voordat je het weet ben je 30 of 40 minuten aan het trainen…
Miyamoto:
Ja, dat klopt. De optie Wii Fit Plus Routines laat je het gemakkelijkst beginnen. Je denkt bijvoorbeeld, vandaag wil ik een programma van 30 minuten of 40 minuten volgen, en vervolgens verschijnen de oefeningen meteen in beeld. In het originele Wii Fit, verscheen voorafgaand aan elke oefening altijd een uitleg, en werd elke oefening gevolgd door een evaluatie van je prestatie. Maar als je in een sportschool traint, ga je juist heel soepel van de ene naar de andere oefening. Misschien wordt je verteld dat je even wat water moet drinken, maar vervolgens ga je meteen weer verder met de oefeningen, de ene na de andere. Wii Fit Plus verloopt op een vergelijkbare manier, zodat je 30 of 40 minuten zonder onderbrekingen kunt trainen. Daarom hoop ik dat mensen hetzelfde gevoel krijgen als wanneer ze in de sportschool trainen.


Iwata:
Je hebt aan de 48 verschillende activiteiten in het originele Wii Fit ook nieuwe trainingsoefeningen toegevoegd, hè?
Miyamoto:
We hebben nog 21 andere trainingsoefeningen toegevoegd… Maar dat wil ik nu eigenlijk niet teveel benadrukken. Anders ben ik bang dat mensen de indruk krijgen dat dit een vervolg is op Wii Fit, en dat is niet het geval. Een vervolg geeft gebruikers die tevreden waren over de originele software de kans om nieuwe content aan te schaffen die in het verlengde van het origineel ligt.
Iwata:
Ja, precies.
Miyamoto:
Maar we willen niet dat consumenten Wii Fit Plus op dezelfde manier opvatten. Zoals ik al zei aan het begin van het interview, wil ik dat iedereen dit programma gebruikt om een verbeterde versie van Wii Fit te krijgen. Mijn boodschap is: “Hiermee transformeer je je Wii Balance Board in iets wat nog beter is!”
Iwata:
“Verander je Wii Balance Board in het nieuwste model!”
Miyamoto:
Precies. Als we alleen zeggen dat het aantal trainingsoefeningen is toegenomen, zullen gebruikers die niet volledig tevreden waren over de vorige titel niet geïnteresseerd zijn, ongeacht het aantal nieuwe oefeningen. Bij het maken van Wii Fit Plus is het ons voornaamste doel geweest om de gebruikers terug te winnen die met Wii Fit waren gestopt. Tegelijkertijd is het aantal trainingen natuurlijk wel toegenomen, waardoor er nog meer plezier mee valt te beleven.
Iwata:
Dus hoewel het toegenomen aantal trainingen natuurlijk meer plezier oplevert, zullen we door dit feit te benadrukken geen interesse opwekken bij de mensen die we het liefst willen bereiken.
Miyamoto:
Precies. Als maker en verkoper van de vorige titel, zou ik het liefst langs de deuren willen gaan bij iedereen die Wii Fit heeft gekocht en zeggen: “Wissel alstublieft uw oude exemplaar in voor deze nieuwe versie!”
Iwata:
Maar dan zou je dus bij 3,5 miljoen huishoudens langs moeten gaan.
Miyamoto:
Het zou niet echt haalbaar zijn dit in Japan te doen, laat staan wereldwijd. Maar ik voel wel de drang om zoiets te doen. Los van dit alles levert het programma op zich overigens al veel plezier, zelfs als je het gewoon als vervolg op Wii Fit beschouwt. Het zit volgepakt met geweldige nieuwe spellen, waaronder
de analyse van je golfswing die de beweging van je middelpunt berekent en
de oefening waarin je met je vleugels moet slaan om te vliegen. We zetten het programma wel niet als vervolg in de markt, maar als mensen het uitproberen, zullen ze net zoveel plezier beleven als ze het als Wii Fit 2 beschouwen. Het is een ongebruikelijk product omdat het ook alle trainingen van Wii Fit bevat. Normaal gesproken bevat een vervolg niet alle content van de voorganger. Maar als we daar niet voor hadden gezorgd, zou dat nogal raar zijn…
de analyse van je golfswing die de beweging van je middelpunt berekent en
de oefening waarin je met je vleugels moet slaan om te vliegen. We zetten het programma wel niet als vervolg in de markt, maar als mensen het uitproberen, zullen ze net zoveel plezier beleven als ze het als Wii Fit 2 beschouwen. Het is een ongebruikelijk product omdat het ook alle trainingen van Wii Fit bevat. Normaal gesproken bevat een vervolg niet alle content van de voorganger. Maar als we daar niet voor hadden gezorgd, zou dat nogal raar zijn… Iwata:
Tja, het is tenslotte de verbeterde versie! (lacht)
Miyamoto:
Ja, precies! (lacht)
Iwata:
Hoe meer ik je erover hoorde praten, hoe meer ik het gevoel kreeg dat het een verbeterde versie was, net als bij nieuwe versies van besturingssystemen of software voor bedrijven. Eerlijk gezegd was ik daarom aanvankelijk nogal bezorgd over hoe Nintendo met deze software moest omgaan, aangezien we nog niet eerder met zoiets te maken hebben gehad.
Miyamoto:
Ja, je maakte je zorgen, hè? (lacht)
Iwata:
Omdat het een verbeterde versie is, zal elke winkelier Wii Fit uit de schappen halen en vervangen door Wii Fit Plus. Als verkoopstrategie besloten we ons te richten op alle klanten die zich al met Wii Fit vermaakten, en daarvoor was het van groot belang om Wii Fit voor een scherpe prijs in de winkel te krijgen.


Miyamoto:
Persoonlijk hoop ik dat zoveel mogelijk mensen doorgaan met het gebruik van deze software, want ik denk dat ze dan zeker de vruchten ervan zullen plukken.
Iwata:
Daarnaast hopen we dat elke consument die het originele Wii Fit heeft gebruikt Wii Fit Plus ook wil proberen, zodat ze de waarde ervan begrijpen. Wii Fit Plus geeft ook adviezen over hoe je stijve schouders en rugpijn kunt voorkomen, hoe je stress of overgevoeligheid voor kou kunt verminderen en hoe je aan je bovenarmspieren of buikspieren kunt werken. Het loont zeker de moeite deze resultaten op te volgen. Daarbij kun je nu ook zeggen: “Ik heb een half uur de tijd, dus wil ik precies zo lang trainen”, waarna de trainingen elkaar zonder onderbrekingen opvolgen…
Miyamoto:
Je kunt hier op een heel eenvoudige, toegankelijke manier van genieten, het is net alsof je een sportschool bezoekt.
Iwata:
Nou, Miyamoto-san, als ik me niet vergis heb je tegelijkertijd aan drie titels gewerkt: Wii Sports Resort7, natuurlijk het Wii Fit Plus waar we het vandaag over hadden, en New Super Mario Bros. Wii8.
| 7 | Wii Sports Resort is een sportspel dat in Japan in juni 2009 werd uitgebracht, gevolgd door de Europese release in juli 2009. In het spel kan de speler genieten van 12 verschillende sporten op een tropisch eiland. |
| 8 | New Super Mario Bros. Wii is de nieuwste titel in de Super Mario Bros.-serie, de game kan voor het eerst met vier spelers tegelijk gespeeld worden. Deze titel zal komende winter voor de Wii verschijnen. |
Miyamoto:
Van deze drie titels verliep de ontwikkeling van Wii Fit Pus het soepelst.
Iwata:
Dat komt vast doordat je vanaf het begin duidelijk voor ogen had wat er moest gebeuren om de software te verbeteren.
Miyamoto:
Ja, dat klopt. Ik wist vanaf het begin al wat ik wilde doen, en daardoor bleef er meer energie over om aan New Super Mario Bros. Wii te besteden.
Iwata:
Precies! (lacht) Als iemand die al jaren nauw met je samenwerkt en veel met je heeft gesproken, realiseerde ik me vandaag hoeveel er is dat ik nog steeds niet van je weet!
Miyamoto:
…?
Iwata:
Ik doel op het feit dat je een meetlint bij je draagt! (lacht)
Miyamoto:
O, dat! Nou ja, ik vind het leuk om dingen te meten.


Iwata:
(lacht) Dus de door metingen gedreven Miyamoto-san maakte Wii Fit omdat hij dacht dat het leuk zou zijn om dagelijkse gewichtsveranderingen bij te houden in een grafiek. En om ervoor te zorgen dat mensen daar nog heel lang mee door zouden gaan, maakte hij Wii Fit Plus!
Miyamoto:
Iwata-san, waarom draag jij eigenlijk geen meetlint bij je?
Iwata:
Ik ben meer het type dat zich aangetrokken voelt tot machines die automatisch dingen meten en opnemen, dus denk ik niet dat ik geschikt ben om zoals jij zo gedreven aan het meten te slaan! (lacht)
Miyamoto:
Je weet niet wat je mist! Geloof me nou maar, het is echt heel leuk! (lacht)





