Warning

TV Commercials

De voorstelronde

Hallo, ik ben Nogami van de afdeling 'Entertainment Analysis and Development' (EAD). Ik was één van de twee regisseurs van het Mii-personagekanaal.





Ik ben Takahashi van de afdeling 'Software Planning and Development' (SPD). Ik werkte als regisseur samen met Nogami-san.




Hallo, ik ben Okamoto, en ik werk ook bij SPD. Ik ontwierp de onderdelen voor de Mii-personages in het Mii-personagekanaal.




Ik ben Shiraiwa van EAD. Ik was verantwoordelijk voor het algemene programmeren van het Mii-personagekanaal en de Mii-personages.



Mii-personages en het Kokeshi Concept

In het Mii-personagekanaal kun je figuren maken die Mii-personages heten. Vervolgens kun je deze Mii-personages gebruiken in spellen voor de Wii. Het idee om karikaturen van jezelf en bekenden te maken om deze in videospellen te gebruiken was een concept wat (Shigeru) Miyamoto al lang geleden had bedacht. Miyamoto-san's concept heette het 'Maak-iemand-die-je-kent-project'. Er is verschillende keren aan gewerkt, maar het concept heeft nooit zijn volle wasdom bereikt. Je zou kunnen zeggen dat hij hierin erg vasthoudend was, maar je zou het ook koppigheid kunnen noemen! (Lacht.)


Zijn concept zag voor het eerst het daglicht als 'Mario Artist: Talent Studio' voor de Nintendo 64DD. Dat was een fantastische titel als je de bediening eenmaal in de vingers had. Maar, terugkijkend op dat programma, denk ik dat de lat een beetje te hoog lag voor veel mensen. In de periode waarin deze titel werd uitgebracht was het de trend om erg veel functies toe te voegen. De software leed hier echter onder, omdat de besturing te complex was.


Het 'Maak-iemand-die-je-kent-project' leefde verder tot de tijd dat we werkten aan Wii Sports en Wii Play, beide speciaal ontwikkeld voor de Wii. In die tijd noemde Miyamoto-san dit project het 'Kokeshi Concept'. Kokeshi zijn traditionele Japanse poppetjes met een buisvormig lichaam en een rond hoofd. Uiteindelijk werden dit de figuren die we nu kennen als Mii-personages. Het grootste verschil tussen het Mii-concept en eerdere concepten, was dat Miyamoto-san nu een duidelijk doel voor ogen had. Hij wilde dat de Mii-gegevens naar de Wii-afstandsbediening verplaatst konden worden, zodat iemand ze kon meenemen. Om een Mii-personage in een Wii-afstandsbediening te kunnen opslaan, moesten we het bestandsformaat zo klein mogelijk houden. Hierdoor werd de ontwikkeling een stuk ingewikkelder, het heeft me heel wat hoofdbrekens gekost om eruit te komen.


Karikaturensoftware voor de Nintendo DS

Terwijl we hard werkten aan de Kokeshi, werd binnen ons bedrijf aan een ander project gewerkt dat geheel los stond van ons werk.



Bij SPD, waar Okamoto-san en ikzelf werken, ontwikkelden we software waarmee je een heleboel vrienden kon registreren op je Nintendo DS. In dit programma verwerkten we ook een soort Fukuwarai (traditionele Japanse gezichtenpuzzel), waarin je verschillende onderdelen van een gezicht moest plaatsen, bijvoorbeeld de ogen en een neus. We dachten dat het programma hierdoor meer mensen zou aanspreken. Op dat moment hadden we nog nooit van het Kokeshi Concept gehoord.


In het begin was het bij het Fukuwarai-idee simpelweg de bedoeling om gezichtsonderdelen op vooraf bepaalde plekken in het gezicht te plaatsen. Maar toen we al die gezichten van mensen maakten, stuitten we op een probleem. Met de functies die we toen hadden, was het niet mogelijk om het gezicht van onze baas, Sakamoto-san te maken! (Lacht.)



Vervolgens kwam Sakamoto-san het ons persoonlijk vertellen: "Zorg dat je er ook niet-normale gezichten mee kunt maken, zoals dat van mij!” (Lacht.)




We bespraken hoe we het gezicht meer op dat van Sakamoto-san konden laten lijken, bijvoorbeeld door de neus of de mond groter te maken, of door de ogen meer te laten hangen… enzovoort.



Zo kwamen we op het idee waarbij het mogelijk was om gezichtsonderdelen te verplaatsen, de hoeken bij te draaien en het formaat te wijzigen. Door de ogen in alle richtingen te verplaatsen en door de hoeken ervan licht bij te stellen, kon een treffend evenbeeld van iemands gezicht worden gemaakt.


Terwijl ik werkte aan het ontwerp van de onderdelen, had ik helemaal niet nagedacht over het veranderen van het formaat van de onderdelen, dus voegde ik deze mogelijkheden toe zonder er veel van te verwachten. Maar toen ik ze gebruikte om een karikatuur te maken, zag het resultaat er erg goed uit. Het werkte naar mijn mening zo goed, dat we deze functie zeker moesten toevoegen. Vanaf dat moment werkte ik aan het bijschaven van deze mogelijkheden.


Nadat we een aantal gezichten van mensen in het bedrijf hadden gemaakt, presenteerde Sakamoto-san de software aan Iwata-san. Op dat moment had Iwata-San al een paar keer van Miyamoto-san gehoord dat hij graag van iedereen gezichten wilde maken, en hij was ook op de hoogte van de ideeën om het Kokeshi Concept in de Wii te integreren. Dus toen hij deze software zag, die volkomen los van Miyamoto-san en zijn concept was ontwikkeld, dacht hij dat dit precies was waar Miyamoto-san naar op zoek was. Hij liet het meteen aan Miyamoto-san zien.


Toen Miyamoto-san de karikaturensoftware zag, viel bij hem het kwartje. Hij kwam zonder aankondiging naar mij toe om over de software te praten. Ik vroeg hem meteen of ik de software kon zien. Toen ging ik naar Takahashi-san om hierover te praten.


Ik had nog nooit met Nogami-san gewerkt, en nu kwam hij zomaar naar mij toe om met mij te praten! (Lacht.)

Toen ik de karikaturensoftware die werd ontwikkeld voor de DS had gezien, begreep ik het. Ik dacht: “Dus dit is wat Miyamoto-san wil maken!” Pas later hoorde ik dat Iwata-san wel eens een beetje genoeg kreeg van Miyamoto-san’s oprakelen van het Kokeshi Concept. Hij dacht dan “Kokeshi? Miyamoto-san, niet weer die Kokeshi, alsjeblieft…” (Lacht.) Maar tegelijk had hij ook altijd het gevoel dat er iets bijzonders mee was, juist doordat Miyamoto-san het er zo vaak over had. Vervolgens stuitte hij zomaar op de karikaturensoftware waar het team van Takahashi-san aan werkte, en hij had meteen zo’n gevoel van “Dit is het.”


Meteen nadat hij de software aan Miyamoto-san had laten zien, op een moment dat er nog niets definitief was, demonstreerde Iwata-san de DS-software op een tv-scherm tijdens een vergadering die door een groot aantal mensen werd bezocht… Naast een karikatuur van Iwata-san hadden we zonder toestemming te vragen karikaturen gemaakt van mensen binnen ons bedrijf, en ik was eerlijk gezegd een beetje bang dat sommige mensen het niet zo zouden kunnen waarderen! (Lacht.) Niet iedereen weet een karikatuur van zichzelf te waarderen, misschien omdat zoiets soms niet helemaal overeenkomt met de manier waarop de persoon in kwestie zichzelf voorstelt. Maar gelukkig werden ze tijdens de vergadering goed ontvangen.


Het begin van een samenwerking

Voor mij en de rest van SPD was het door Miyamoto-san geleidde EAD, waar Nogami-san en Shiraiwa-san werken, een compleet andere wereld. We hadden altijd gedacht dat de zaken binnen EAD erg netjes verliepen. Aan de andere kant is SPD, waar wij werken, een beetje anders. Het heeft een andere sfeer. Terwijl EAD jarenlang werkt aan grote projecten als The Legend of Zelda, hebben wij de neiging om spellen te ontwikkelen als WarioWare: Smooth Moves, deze zijn wat meer impulsief en afwijkend! (Lacht.) Toen ik voor het eerst werd gevraagd om de software te tonen, was ik zelfs bang dat ze het hele project zouden overnemen en het als hun eigen werk zouden claimen! (Lacht.) Maar tijdens het eerste gesprek ontdekte ik dat dit tot een enorm project zou gaan leiden.



Na het eerste gesprek kwam het er op neer dat we naar EAD zouden gaan om te werken aan het Mii-personagekanaal voor de Wii.




Onze baas stuurde ons ernaartoe met de woorden “Beschouw het maar als onderdeel van je opleiding!” (Lacht.)




Aanvankelijk werkte ik binnen EAD aan een Wii-experiment dat volkomen los stond van wat Nogami-san deed. Op een dag bracht mijn baas een DS mee, en hij toonde mij de karikaturensoftware die Takahashi-san's team had gemaakt. Ik keek ernaar en zei: “Ze maken interessante dingen, hè?”. Hij antwoordde “Nou, we moeten dit in de Wii bouwen…”



Kijk, en zo werd er alweer iemand bij dit project betrokken die overal van op de hoogte was! (Lacht.)



Net als Takahashi-san en Okamoto-san waren de mensen van SPD waarmee we samen gingen werken allemaal erg jong. Dit was de eerste keer dat ik één van de oudste personen was in een team van ontwikkelaars, en dat baarde me in het begin wel wat zorgen. In vorige projecten stond er altijd wel een ouder iemand boven me. Als iemand naar me toe kwam en een lastige vraag stelde, dan kon ik die persoon gewoon doorsturen naar de leidinggevende. Maar als oudste lid van het team, was ik nu de persoon die alles helder moest uitleggen, want nu kwam iedereen met vragen naar mij toe. Ik heb geleerd dat iets begrijpen heel wat anders is dan iets zo goed begrijpen dat je het anderen kunt uitleggen.


Sinds de oprichting van SPD binnen Nintendo, was dit de eerste keer dat ze zo hecht hebben samengewerkt met EAD aan een gezamenlijk project. Takahashi-san zei daarnet dat we zo netjes waren… Ik geef toe dat dat in onze aard zit, maar ik moet zeggen, Miyamoto-san is ook niet vies van dingen die afwijken van de norm! (Lacht.)


Wat eruit moet, niet wat erin moet

De eerste keer dat ik de karikaturensoftware zag waar Takahashi-san's team aan werkte leek de uitdrukking “Wandelen over een zeer dun koord” me goed van toepassing. Als de balans maar iets teveel naar één kant doorsloeg, zou het alle positieve punten kunnen verliezen. Om dit werkelijk tot leven te brengen, moesten we naar mijn mening extreem voorzichtig zijn. Ik had ook het gevoel dat we de beeldkwaliteit moesten verhogen, omdat de beelden op het grote scherm van een tv zouden verschijnen, en dus veel groter zouden zijn dan op de schermen van een DS.


Tijdens de ontwikkeling waren we even bang dat dit programma niet geschikt zou zijn om het gezicht van een niet-Japanse persoon te maken. Daarom maakten we het gezicht van één van de directeuren van NOA (Nintendo of America). Toen Iwata-san dit tijdens zijn bezoek aan de VS liet zien, sloeg dit enorm aan. Dus dacht ik dat dit wel goed zou uitpakken.


Maar vervolgens was er een situatie waarin de directeuren van NOA (Nintendo of America) en NOE (Nintendo of Europe) Japan bezochten, en Miyamoto-san ons had gevraagd om hun karikaturen te maken. Die wilde hij hen de volgende dag laten zien. Miyamoto-san bracht de gezichten die ik had gemaakt mee naar de vergadering, maar toen hij terugkwam zei hij: “Het beviel hen helemaal niet…”


Maar wat Iwata-san in de VS had laten zien was de DS-versie, zonder veel details. Misschien dat het daardoor beter werkte. Door het gebrek aan details moesten mensen hun verbeelding gebruiken om de missende details in te vullen, waardoor het uiteindelijke beeld beter overeenkwam. In de Wii-versie die Miyamoto-san gebruikte waren de lijnen erg duidelijk, dus verlangden de details heel wat aandacht, anders zouden ze juist de dingen benadrukken die níet op de persoon leken.


Hierna vroeg ik onze contacten bij NOA (Nintendo of America) en NOE (Nintendo of Europe) om mij hun foto’s te sturen. Ik schaafde het programma verder bij door veel vragen te stellen, zoals: “Wat voor soort ogen, neuzen en kapsels zullen we toevoegen zodat de gezichten gemakkelijker te maken zijn?”


Toen we ons op de details richtten, begonnen mensen zich af te vragen of er wel genoeg onderdelen waren, en of al die verschillende gezichten niet beter tot uitdrukking moesten worden gebracht.


Maar er bestaat geen enkel onderdeel dat alles zou oplossen. Als we aan alle verzoeken om nieuwe onderdelen hadden voldaan, zouden er gewoon teveel onderdelen zijn. Als er een te groot aanbod aan onderdelen was, zouden mensen het misschien te overweldigend vinden, en werd het programma moeilijk te gebruiken.


Er was ook nog de eis dat de gegevens in een Wii-afstandsbediening moesten passen, zodat mensen ze ergens mee naartoe zouden kunnen nemen. Dus hebben we er tot op de laatste minuut aan gewerkt om dezelfde onderdelen op veel verschillende manieren bruikbaar te maken, waardoor het formaat van de gegevens beperkt zou blijven.


Ik was het er ook mee eens om niet teveel onderdelen toe te voegen, dus reageerde ik op sommige verzoeken door te zeggen “Dat onderdeel zal ik niet maken, want ik denk niet dat we het nodig hebben.” (Lacht.)



De verzoeken om nieuwe onderdelen bleven maar komen, ik kan me niet eens meer herinneren hoe vaak ik die verzoeken heb afgeslagen! (Lacht.)



Bij de verschillende gezichtsuitdrukkingen werd het ook één van onze doelen om de data daarvan te beperken tot een zo klein mogelijk formaat. De uitdrukking waarbij ze hun ogen sluiten bijvoorbeeld. Het werkt bij alle soorten ogen om deze gewoon in een lijn te veranderen, maar iemand opperde om voor elk van de oogsoorten een andere manier van sluiten te maken. We besloten hiervan af te zien, want hierdoor zouden het programmeerwerk en het bestandsformaat gewoon veel te omvangrijk worden.


Doordat we probeerden het eenvoudig te houden, kwamen vrijwel alle elementen uit de DS-versie tot leven. Zoals de manier waarop hun ogen en wenkbrauwen omhoog gaan als ze kwaad worden. Deze animaties zijn nogal standaard, maar volgens mij zijn de resultaten behoorlijk goed.


We ontvingen ook meningen van personen met een artistieke achtergrond. Ze verlangden meer kleurvariaties en een kleurenkaart waaruit ze zelf een kleur konden kiezen, bijvoorbeeld voor de haarkleur. Maar ik dacht, als we zo’n kleurenkaart gebruiken, dan wordt het te ingewikkeld voor de doorsnee gebruiker. Ik bedoel, het Mii-personagekanaal was ontwikkeld als iets voor de hele familie. Daarom is het geworden wat het nu is.


Als je een functie maakt waarin spelers zelf iets kunnen maken, dan leert mijn ervaring dat slechts één op de tien, misschien slechts één op de vijftig mensen er ooit gebruik van zal maken. Alleen personen met talent en artistieke ervaring zullen de tijd nemen om zoiets te maken. Vanuit dat perspectief denk ik dat het Mii-personagekanaal iets is wat best vaak wordt gebruikt door onze klanten.


Bij het ontwerpen van het Mii-personagekanaal, was het vaak belangrijker om te beslissen wat we eruit zouden halen dan wat we zouden toevoegen. Volgens mij hadden we geluk dat veel van ons personeel aanleg heeft om onnodige elementen te verwijderen, en dat we dezelfde normen hanteerden als we moesten besluiten over wat wel of niet belangrijk was. Het resultaat is volgens mij iets dat door iedereen gemakkelijk gebruikt kan worden.


Mii-personages reizen over de wereld

Het idee om Mii-personages te laten migreren was al vroeg geboren. In Wii Sports kan het Mii-personage van een vriend waar je eerder mee speelde bijvoorbeeld in je spel verschijnen als één van de toeschouwers. In Wii Music (dat nog in 2007 zal uitkomen) leek het ons te gek als een bekende in je orkest zou opduiken. We denken al lang na over dit soort mogelijkheden.


Om de Mii-personages te laten reizen, moet je WiiConnect24 inschakelen en minstens één Wii-vriend* registreren. Vervolgens moet je naar het plein gaan en de optie “Migratie” inschakelen. Als je dat hebt gedaan, kunnen Mii-personages van je Wii-vrienden zomaar opduiken op jouw plein, terwijl je eigen Mii-personages kunnen verschijnen op de pleinen van je vrienden. Om je Mii-personages te laten migreren, moet je bij elk van de Mii-personages de vraag of je ze wilt laten migreren nog wel met “Ja” beantwoorden.
*Een Wii-vriend is een vriend waarmee je je Wii-nummer hebt uitgewisseld. Jullie moeten elkaars Wii-nummers registreren om via internet met elkaar te kunnen communiceren.


Als je een Mii-personage hebt gemaakt in het Mii-personagekanaal, kun je dit personage toevoegen aan de zaal. Mii-personages die vanuit andere Wii-systemen zijn verstuurd verschijnen ook in de zaal, maar soms verschijnen ze ook op het plein.


Mii-personages kunnen je ook bereiken via de vrienden van je vrienden, en via hun vrienden. Naarmate je meer Wii-vrienden hebt, zullen Mii-personages vaker migreren.

Er wordt mij vaak gevraagd hoe mensen meer Mii-personages kunnen toevoegen aan het plein. Als je kiest voor “Migratie” verschijnt het antwoord in beeld: “Kies migreren om door anderen ontworpen Mii-personages op je plein toe te laten en je eigen personages naar andere Wii-systemen te sturen. Je kunt de migratie-instelling ook per personage bepalen.” Het lijkt erop dat mensen het niet gewend zijn om de kleine lettertjes te lezen! (Lacht.)


Aanvankelijk stond de capaciteit van het plein slechts honderd Mii-personages toe, net als in de hal. Maar op een dag kwam Miyamoto-san langs en zei "laten we op het plein ruimte maken voor 10.000 Mii-personages". Zomaar, alsof het niets is! (Lacht.) Dat is nogal een verschil natuurlijk, van honderd naar 10.000 Mii-personages, dus die suggestie heeft me wel wat hoofdpijn opgeleverd.


We hebben er ongeveer een week lang ons hoofd over gebroken… Als je het over 10.000 personages hebt, dan moesten we een enorme hoeveelheid Mii-personages maken. Toen kwam iemand met het idee om de Mii-personages die mensen hebben gewist af en toe nog eens te laten zien. Hiervoor moesten alle Mii-personages die mensen hadden gewist dus onzichtbaar worden opgeslagen.


Dus lieten we alle gewiste Mii-personages op het plein verschijnen. Maar daardoor kwamen ook alle slecht lijkende en mislukte Mii-personages het plein op wandelen… En dat zag er helemaal niet goed uit.


Door dit soort dingen noemden we het eerst niet gewoon het plein maar “Het Insluipplein”. Het had een zwarte achtergrond en zag er zelfs een beetje naargeestig uit! (Lacht.)


Maar we vonden de term “lnsluipen” toch te negatief, dus besloten we de dingen wat vrolijker te maken. We gaven de achtergrond de kleuren van de regenboog en veranderden de naam in plein. We hebben uiteindelijk ook de functie gewist die de gewiste Mii-personages weer liet verschijnen. De Mii-personages die er nu verschijnen zijn gemaakt door je Wii-vrienden, ze reizen via WiiConnect24 naar andere Wii-systemen.


We hebben ook stevig gediscussieerd over de manier waarop Mii-personages zouden migreren. Moesten alle gemaakte Mii-personages zomaar overal naartoe kunnen reizen, of moest de migratie beperkt blijven tot bepaalde Mii-personages en bepaalde systemen?


Er zijn bijvoorbeeld ouders die niet willen dat karikaturen van hun kinderen zelfstandig migreren, en er zijn ouders die juist willen dat ze naar zoveel mogelijk verschillende plaatsen reizen. Het was niet gemakkelijk om aan ieders wensen tegemoet te komen!



Uiteindelijk hebben we ervoor gekozen om de migratie per Wii-systeem instelbaar te maken, terwijl deze optie ook per individueel Mii-personage ingesteld kan worden.


Ik gebruik thuis ook een Wii en ik vond het helemaal te gek toen voor het eerst een Mii-personage van mijn vriend was gearriveerd. Ik wil onze klanten echt aanraden om WiiConnect24 aan te zetten zodat Mii-personages kunnen migreren. Hiervoor moet je de optie “Migratie” nog wel veranderen, want de standaardinstelling is “Niet migreren”. Deze optie moet je dus veranderen naar “Migreren”. En zorg ook dat je bij elk Mii-personage de vraag of deze mag migreren met “Ja” hebt beantwoord.



Precies. Naar mijn mening wordt het potentieel van de Mii-personages niet volledig benut als je ze niet naar je vrienden laat reizen.


Het leuke van het plein is dat elk Mii-personage door iemand is gemaakt. Ook al zijn het mensen die je nog nooit hebt ontmoet, ze zijn allemaal door iemand gemaakt. Dat betekent dat er constant veranderende data aan het plein wordt toegevoegd.



Ze zeggen dat je aan elk persoon in de wereld bent verbonden via een schakel van hooguit zes mensen, dus misschien zijn sommige Mii-personages wel de halve wereld rond gereisd.


En er is nog een andere manier om Mii-personages te verwelkomen op je Wii. Nintendo stuurt soms berichten aan de Wii-systemen van onze klanten, en het is mogelijk om een Mii-personage met zo’n bericht mee te sturen. Onlangs hebben we aan onze klanten in Japan Mii-personages gestuurd van de Japanse beroemdheden Sanma Akashiya en Shuzo Matsuoka. Mensen die in Japan wonen wil ik adviseren de Wii aan het internet te verbinden, voor het geval ze deze personages nog niet hebben ontvangen.


Na de ontwikkeling

Takahashi-san's team heeft geen tijd verspild; ondertussen worden de Mii-personages al gebruikt voor het Enquêtekanaal. Ik denk dat dit kanaal vooral zo goed werkt omdat er Mii-personages in worden gebruikt.


Daar sluit ik me bij aan. Als het enkel om het stemmen gaat, had het ook volstaan om simpelweg de namen van de stemmers in beeld te laten verschijnen. Maar voor mijn gevoel was dat niet genoeg geweest. Toen we het met Mii-personages probeerden, raakten we ervan overtuigd dat dit de beste manier was om dit te doen. En dus ontwikkelden we dit kanaal met de Mii-personages als basis.


Ik zou zoveel mogelijk games willen bedenken waarin Mii-personages worden gebruikt. Daarom zou ik op dit moment onze klanten willen vragen om zoveel mogelijk Mii-personages te maken, zodat ze klaar zijn voor die spellen.


Sinds ik voor Nintendo werk is dit de allereerste software die volledig onder mijn verantwoordelijkheid tot stand kwam. Ik ben erg blij dat ik dit mocht voltooien, en dat zoveel mensen me hierbij hebben geholpen.


Het komt niet vaak voor, dat afbeeldingen van een enkele ontwerper op zoveel verschillende plaatsen verschijnen. Als ik me bedenk hoe het werk van Okamoto-san in toekomstige titels zal verschijnen, dan kunnen we denk ik spreken van een zeer waardevolle ervaring.


Persoonlijk ben ik superblij dat ik mocht samenwerken met mensen van een andere afdeling, en dat we gezamenlijk op een zo prettige manier dit project konden voltooien. En het doet me ook goed om te weten dat Miyamoto-san’s volharding zijn vruchten heeft afgeworpen in de vorm van het Mii-personagekanaal. Vandaag de dag kan ik me de Wii niet meer zonder dit kanaal voorstellen.