Warning

TV Commercials

De voorstelronde
Hallo, ik ben Mizuki van de afdeling 'Entertainment Analysis and Development' (EAD). Ik werkte als regisseur voor het Wii-winkelkanaal.

Ik ben Haruhana, en ik werk ook voor EAD. Ik was verantwoordelijk voor het ontwerp van de gebruikersinterface.

Ik ben Imamoto van de afdeling 'Research and Development'. Ik werkte aan het server-ontwerp van het Wii-winkelkanaal.

En ik ben Koyama, ook van de afdfeling 'Research and Development'. Voor het Wii-winkelkanaal coördineerde ik het ontwikkelproces. Ik deed dit niet alleen voor ons eigen team, maar ook voor het bedrijf in de VS dat de servers onderhoudt, en ons hielp bij het ontwerpen ervan.

"Dit moet gedaan worden!"
In het Wii-winkelkanaal kun je nieuwe kanalen en software voor de Virtual Console aanschaffen en downloaden. Omdat dit Nintendo’s eerste stap is in het digitaal distribueren van software, is het ontwikkelproces al heel vroeg begonnen.

De winkelstructuur en het schema voor de bediening waren bijna voltooid op het moment dat we ons aansloten bij de afdeling van Mizuki-san. We hoefden eigenlijk alleen nog maar de gebruikersinterface te ontwerpen.

Het ontwerpen van de gebruikersinterface zou eigenlijk gedaan worden door het ontwikkelteam dat verantwoordelijk was voor het Wii-menu. Maar in die tijd hadden ze hun handen vol aan het werk voor het Wii-menu zelf. Daarom ging ik op zoek naar hulp, maar die was niet beschikbaar. Toen realiseerde ik me dat ik het zelf moest doen. Op dat moment was ik nog betrokken bij de ontwikkeling van Wii Sports en Wii Play, en omdat de ontwikkeling van die twee titels gladjes verliep, voegde ik me bij het ontwikkelteam van het winkelkanaal.

Ik was op dat moment ook betrokken bij een ander project. Tot op een dag Mizuki-san de kamer kwam binnenstormen en riep "Haruhana-san, het winkelkanaal zit in de problemen"! (Lacht.)

Als ik mij eenmaal iets in mijn hoofd heb gehaald, ga ik er ook helemaal voor! (Lacht.) Maar goed, ik had dus iemand nodig die de leiding kon nemen over het ontwerp, en ik vroeg Mizuki-san om hulp. Maar op dat moment verkeerden alle titels voor de Wii in hun laatste fases van ontwikkeling, en daardoor was geen enkele ontwerper beschikbaar.

We hoopten dat we een ontwerper mochten lenen die aan een ander project werkte, en dus klopten we aan bij (Shigeru) Miyamoto-san. Maar tijdens ons gesprek vertelde hij ons: "Nee, we kunnen GEEN ENKEL project stoppen”. Toen ik me afvroeg hoe we dan verder moesten, merkte ik dat iedereen naar mij keek! (Lacht.)

Dat was het moment waarop Miyamoto-san aan jou vroeg "Haruhana-san, kun jij het doen?" Haruhana-san is normaal gesproken de persoon die alle ontwerpers coördineert, en ineens werd hem verzocht om aan het front te strijden.

Aangezien het verzoek direct van Miyamoto-san kwam, en dit een zeer belangrijk project was voor het bedrijf, kon ik onmogelijk weigeren! (Lacht.)

Het was een grote opluchting, dat twee betrouwbare personen als jullie zich bij ons team aansloten. Op dat moment was niemand beschikbaar omdat iedereen het druk had, en dus hadden we nooit verwacht dat een nieuw persoon zich bij het team voor het Wii-winkelkanaal zou aansluiten!

We beschikten toen al over een demoversie, we hadden alleen nog maar iemand nodig die het vorm en inhoud zou geven.

Toen ik de leiding kreeg over dit project, kon ik al na drie of vier dagen de ontwerpplannen aan Iwata-san presenteren. Ik kon meteen met mijn werk beginnen, omdat de demoversie al was voltooid. Maar het was wel een oude demo, hij werd gemaakt toen er nog geen vaststaand beeld van de Wii was gevormd. Aan een zeer sobere, nogal mechanische demo met alleen de meest elementaire functies, voegde ik de vorm en inhoud toe die kenmerkend waren voor de Wii.

De basisdingen zijn gelijk gebleven, zoals de manier waarop het menu in beeld verschijnt. Maar het uiteindelijke resultaat verschilt drastisch van de demoversie.

Winkelschappen bouwen
Omdat ik betrokken zou worden bij het ontwikkelen van één van de kanalen, ging ik praten met het personeel dat aan het Wii-menu werkte. Ik weet nog dat ik iemand hoorde zeggen: "Het mooie van de kanalen is dat ze allemaal hun eigen kenmerken hebben". Dus toen bedacht ik dat het Wii-winkelkanaal ook een eigen gezicht moest krijgen.

Het hoofddoel van het winkelkaal was dat onze klanten er konden winkelen. Daarom wilden we het ontwerp van het kanaal niet teveel de boventoon moesten laten voeren. We wilden het ontwerp ook niet baseren op iets wat al bestond en algemeen bekend was. We moesten een winkelschap bouwen, en zoiets moet niet teveel in het oog springen.

Als we met een heel hip winkelschap zouden komen, liepen we het risico dat veel van onze klanten het niet mooi zouden vinden. Dus besloten we de algemene sfeer te laten aansluiten bij het karakter van de Wii.

Toen ik moest besluiten hoe we alle informatie zouden organiseren, heb ik een heleboel winkel-websites bestudeerd. Maar al die websites propten een heleboel informatie op een enkele pagina. Ik had het gevoel dat zoiets niet geschikt was voor de Wii.

Ik denk dat het voor de Wii belangrijk is om een gebruikersinterface te hebben die gemakkelijk gebruikt kan worden door mensen die het niet gewend zijn om online te winkelen. Hiervoor moest ik eerst manieren bedenken om de interface zo te ontwerpen dat mensen in één oogopslag konden zien wat de bedoeling was. Dus verwijderde ik alle overbodige elementen, zodat alleen overbleef wat werkelijk nodig was.

Hierna gingen we verder met het uiterlijke ontwerp. Maar om veranderingen hierin te bekijken, moesten we het programma eerst op de server zetten. Elke keer dat we een nieuw ontwerp hadden, namen we contact op met onze partners in de VS, die ons hielpen bij het ontwikkelen van de servers. Dit hebben we heel vaak moeten doen, waardoor het ontwerpproces veel langer duurde dan de ontwikkeling van het gemiddelde videospel.

Als je probeert te communiceren met mensen in andere landen, is het erg moeilijk om gedetailleerd over te brengen wat je precies bedoelt. Een ander probleem is het werken in verschillende tijdzones. In het begin gebeurde het wel eens dat we onze partners de bestanden stuurden, maar het ontwerp er een dag later heel anders uitzag. Er moesten ook veel verschillende versies van de interface gemaakt worden voor de verschillende regio’s. Daarbij stuitten we ook op problemen die samenhingen met de verschillende talen. Woorden die in het Japans bijvoorbeeld maar uit een paar karakters bestaan, zijn veel langer als ze in het Duits of Nederlands worden gespeld.

De ruimte die voor de woorden in beeld gebruikt kan worden is beperkt, en alle woorden moeten binnen die ruimte passen. In het verleden werkte ik aan Mario Kart: Double Dash!!, dit spel werd tegelijk uitgebracht in Japan, de VS en Europa, en op basis van deze ervaring wist ik al een beetje hoe moeilijk het was om te werken met mensen in andere landen.

Vanwege zijn ervaringen, herinnerde Mizuki-san ons er constant aan dat we de deadline niet zouden halen als alles niet voor een bepaalde datum was voltooid. Dat heeft ons volgens mij enorm geholpen bij het halen van de deadline. Het maakte grote indruk om Mizuki-san over zijn persoonlijke ervaringen te horen vertellen!

Een gelijktijdige wereldwijde lancering
Om een gelijktijdige wereldwijde lancering mogelijk te maken, waren in eerste instantie niet de productieaspecten maar juridische kwesties het probleem. Omdat we bijvoorbeeld te maken kregen met wisselkoersen, moesten we met heel wat wettelijke aspecten rekening houden. Omdat ik in Japan woon, ben ik natuurlijk op de hoogte van de wetten die in Japan gelden, maar ik wist niets van de wettelijke bepalingen in andere landen.

Er zijn bijvoorbeeld twintig, dertig landen in Europa, en ze hebben allemaal andere wetten en belastingstructuren. In de VS hebben ze in elke staat hun eigen belastingtarieven.

We hebben vele uren besteed aan het overleggen met andere afdelingen over zaken als plaatselijke en internationale wetgeving, belastingen en administratie. Uiteindelijk slaagden we erin de opzet en structuur van de Wii Points te voltooien, zoals deze nu zowel in Japan als andere landen worden gebruikt. Hierdoor heb ik veel geleerd over hoe de dingen in anderen landen werken.

Bij de ontwikkeling van de gebruikelijke software kunnen alle vereiste aanpassingen binnen de afdeling zelf gemaakt worden. Maar omdat voor het winkelkanaal een geheel nieuwe dienst en businessmodel nodig waren, werd dit een reusachtig project waaraan een heleboel afdelingen meewerkten, waaronder die in het buitenland.

Wat de verschillen in Japan en andere landen betreft, we kregen ook te maken met verschillen in de symbolen die aangeven wat voor inhoud een spel heeft en voor welke leeftijden het spel geschikt is. Deze logo’s zijn in elk land weer anders, en er zijn enorm veel verschillende soorten!

Tijdens ons werk aan het ontwerp, leerden we welke beoordelingsnormen gelden in welke landen, en van welke beoordelingssystemen ze gebruik maken. In de Europese landen gelden dezelfde beoordelingsnormen, maar elk land gebruikt een eigen systeem om de beoordelingen aan te geven. Er is bijvoorbeeld een symbooltje om aan te geven dat er geweld in een spel zit, terwijl een andere aangeeft dat er scènes met alcohol in een spel zitten… er zijn er bijzonder veel. Afhankelijk van de software moeten sommige producten met meer dan één symbool gemarkeerd worden, terwijl op sommige ook uitsluitingen van verantwoordelijkheid geplaatst moeten worden. Deze dingen worden steeds ingewikkelder.

Ook bij het scherm waarin de software wordt beschreven, hadden we ons als doel gesteld om dit zo overzichtelijk mogelijk te maken, maar het was niet gemakkelijk om al die symbooltjes in het scherm te passen. Als we de informatie te klein zouden maken, zou je de lettertjes op het tv-scherm niet goed meer kunnen lezen.

We hadden als richtlijn vastgesteld dat alles goed zichtbaar moest zijn op een 15-inch monitor, en bij het ontwerp hebben op de kleinste details gelet, zodat de letters en symbooltjes goed leesbaar zijn.

Met al die informatie over valuta en uitsluitingen van verantwoordelijkheid, voelde het tijdens de ontwikkeling een beetje alsof ik aan een handleiding of een productverpakking werkte. Ik moest de dingen op een bepaalde manier doen, en het was mijn taak om alles in elkaar te passen.

Hoewel dit soort dingen niet echt in het oog springt, is dit vast een enorme en verantwoordelijke klus geweest.

De Wii en de Virtual Console
De software die je hebt aangeschaft wordt als kanaal toegevoegd aan het Wii-menu, en dat is gewoon erg leuk.

Het is leuk om te zien hoe de vakken in het Wii-menu gevuld worden. Net als bij de Pokémon-spellen, waarbij je de lege plekken in de Pokédex moet vullen. Het geeft veel voldoening om al die vakken te vullen.

Mijn Wii-menu is tot de derde pagina gevuld. Ik kocht de bundel van twee traditionele controllers en een kaart met 5.000 Wii-punten (alleen in Japan verkrijgbaar in beperkte oplage). Maar als je 10.000 punten hebt, voel je je opeens een miljonair, want hoeveel spellen je ook koopt, je houdt altijd nog heel veel punten over! (Lacht.)

Je zou terug in de tijd willen gaan om het jezelf als kind te vertellen! (Lacht.) Toen we nog aan de ontwikkeling werkten, raakte één van de debug-medewerkers helemaal verslingerd aan één van de gedownloade spellen voor de PC Engine (TurboGrafx-16). Toen ik dat zag, zei ik bij mezelf: "Wauw, de Wii is echt een vreemde console!" (Lacht.) Het is bijzonder dat je software van andere systemen op een console van Nintendo kunt spelen. Op dat moment was ik ervan overtuigd dat het heel mooi zou zijn als al die spellen in het Wii-menu zichtbaar waren.

Als je het logo van de NES (Nintendo Entertainment System) ziet verschijnen in het Wii-menu, geeft dat echt een apart gevoel.

In de vroege demoversie werd het kanaal nog bediend met de GameCube-controller. Maar toen we overschakelden naar de Wii-afstandsbediening, werkte niet alles zoals het zou moeten… Toen we er toch in waren geslaagd om een spel te downloaden met de Wii-afstandsbediening, was dat een enorme opluchting. We hadden eindelijk het gevoel dat we iets voor de Wii hadden gemaakt. Als verantwoordelijke voor de servers, was het voor mij nogal moeilijk om me te realiseren wat het effect van mijn werk zou zijn. Maar toen ik zelf eens had meegemaakt hoe het was om software te downloaden en te spelen met de Wii-afstandsbediening, dacht ik: "Dus zo gaan mensen hiermee spelen." Het voelde als iets werkelijks. Ik kon mij voorstellen hoe iemand thuis met de Wii zou spelen. Op dat moment werd ik mij zeer bewust van de waarde van mijn werk en mijn verantwoordelijkheden.

Het hart van de spelontwikkelaar
Ik zou mensen willen vragen om in het winkelkanaal eens op de muziek te letten. We hebben er stevig over gediscussieerd, of achtergrondmuziek eigenlijk wel nodig was in een kanaal voor digitale distributie. Maar omdat in een echte winkel ook muziek wordt gebruikt, vroegen we Totake-san, die verantwoordelijk was voor de muziek in Animal Crossing, om een nummer voor ons te schrijven. Dankzij dat nummer denk ik dat het een kanaal is geworden waarin onze klanten zich prettig voelen, ook als ze gewoon wat rondneuzen, zonder iets te downloaden. Hoewel het algemene concept sterk afwijkt van een conventioneel videospel, denk ik dat hij het moeilijk heeft gevonden om dat nummer te verzinnen.

Dat Mario tijdens het downloaden opeens verschijnt, sluit denk ik erg goed aan op de achtergrondmuziek.

Bij het ontwikkelen van het Wii-winkelkanaal hebben we ons erop gericht alles zo overzichtelijk mogelijk te maken, dus konden we weinig speelse elementen toevoegen. Daarom hebben we ons helemaal uitgeleefd in het downloadscherm, waarin Mario verschijnt.

Volgens mij is het ondertussen algemeen bekend dat Mario vuurballen schiet als je op de A-knop drukt terwijl hij in beeld is...

Maar er is een ZEER kleine kans dat de animatie verschijnt waarin je Mario en Luigi samen ziet zwemmen. Ik denk dat er maar weinig mensen zijn die dit weten. Als ik deze kans niet had aangegrepen om erover te praten, zou het misschien wel nooit bekend zijn geworden, dus vooruit dan maar! (Lacht.)

Ik denk dat sommige mensen het wel gezien hebben, maar misschien realiseerden ze zich niet hoe zeldzaam dit was. Misschien dachten ze alleen maar: "Ah, ze zwemmen"! (Lacht.) Misschien was het wel tè zeldzaam...?

Hoewel we deze dingen gewoon voor de lol toevoegden, hebben we Miyamoto-san er toch uitvoerig naar laten kijken. Hij gaf ons enkele aanwijzingen, zoals: "Waarom laat je hem niet zijwaarts lopen?" Hier sprak het hart van de spelontwikkelaar! (Lacht.) Er kunnen in totaal zes verschillende animaties verschijnen tijdens het downloaden. Als Mario tijdens het downloaden één muntje heeft gepakt is het downloaden voor één procent voltooid. Als hij alle honderd muntjes heeft gepakt, is het downloaden voltooid. Het aantal muntjes kan lager uitpakken bij kleinere hoeveelheden gegevens en een snellere verbinding.

Als hij heel snel een heleboel muntjes pakt, betekent dit dat het downloaden snel verloopt. Maar als hij niet echt opschiet, betekent dit dat de verbinding erg traag is, of dat er nog een heleboel gegevens moeten worden binnengehaald.

Als het downloaden langzaam gaat, kan het best een tijdje duren voordat het binnenhalen van de software is voltooid. Maar als je het systeem uitschakelt of als de verbinding wordt verbroken, kun je de software zo vaak je wilt opnieuw downloaden. Het zal nooit zo zijn dat een klant wel voor een bepaalde titel heeft betaald, maar deze niet kan downloaden.

De informatie over welke software elk van onze klanten heeft gedownload wordt opgeslagen op onze servers. Dus zelfs als je het spel hebt gewist uit het Wii-menu, kun je het opnieuw downloaden zonder er opnieuw voor te betalen.

Er zijn slechts 48 beschikbare vakken in het Wii-menu, wellicht dat dit sommige klanten zorgen baart. Misschien denken ze dat ze geen software meer kunnen downloaden als al die vakken eenmaal gevuld zijn. Maar je kunt een spel dat je eenmaal hebt aangeschaft zo vaak je wilt opnieuw downloaden, zonder opnieuw ervoor te betalen. Het kan dus geen kwaad om software uit het Wii Menu te wissen.

Met andere woorden, "Je hoeft je bij het downloaden niet in te houden", toch? (Lacht.)

Het Wii-winkelkanaal van de toekomst
Het Wii-winkelkanaal krijgt misschien niet zoveel aandacht als onze toonaangevende titels als Zelda en Wii Sports, maar toch wordt het door veel mensen gebruikt. Elke keer dat een nieuw kanaal wordt toegevoegd, moeten onze klanten dit downloaden in het Wii-winkelkanaal. Best vreemd eigenlijk, als je erover nadenkt.

Toen de testversie van het internetkanaal werd gedistribueerd en we het enquêtekanaal begonnen, verschenen deze kanalen niet zomaar in het Wii-menu, ze moesten worden gedownload in het Wii-winkelkanaal. Dit soort dingen maakt mij duidelijk dat het Wii-winkelkanaal precies doet wat het zou moeten doen, door nieuwe kanalen aan het Wii-menu toe te voegen.

Via onze servers kunnen we zien hoeveel dingen zijn gedownload. Toen ik de cijfers voor het eerst zag, dacht ik, "Oké, niet slecht". Maar toen het internetkanaal beschikbaar kwam, werden die cijfers vertienvoudigd!

De spellen voor de Virtual Console zijn niet zo groot, maar de data van het internetkanaal was enkele malen groter dan die voor het gemiddelde spel. Ik kon niet geloven, dat dit kanaal zo vaak werd gedownload...

Hetzelfde gebeurde toen we het enquêtekanaal introduceerden. Onze klanten reageerden razendsnel, waardoor ik mij nog meer bewust werd van de mogelijkheden van het winkelkanaal.

De laatste tijd krijg ik veel vragen van familie over de Wii. Ze vragen bijvoorbeeld: "Wordt dat Wii-product niet door jouw bedrijf gemaakt?" Dat zijn dan heel oude mensen, die normaal gesproken niets met videospellen te maken hebben, en dan vertellen ze mij dat ze het internetkanaal hebben gedownload. Op zo’n moment besef ik mij wat voor effect mijn werk heeft op andere mensen.

Dit wordt een persoonlijk verzoek, maar ik zou willen dat het meer een soort museum zou worden. Als je bijvoorbeeld aan honderd mensen vraagt: "Aan welke game bewaar je de beste herinneringen?" zouden ze wel eens honderd verschillende titels kunnen noemen. Ik denk niet dat er een enkel spel is dat door al deze mensen als meest memorabel zal worden aangemerkt. Persoonlijk ben ik erg nieuwsgierig naar de spellen waar mensen de beste herinneringen aan bewaren, het zou mooi zijn als dat zichtbaar zou worden.

Ik zou graag de oude speelhalversies van de spellen willen kunnen spelen. Niet de NES-versies, maar bijvoorbeeld de arcade-versie van Donkey Kong. Volgens mij heeft Miyamoto-san ook sterkere gevoelens voor de speelhalversie.

De laatste tijd is het een beetje mode om manga’s te lezen op mobiele telefoons¹. Misschien is het ook wel leuk om manga te downloaden op de Wii, zodat je deze strips op je tv kunt lezen.

Uiteindelijk komt het er denk ik op neer of we een kanaal zo kunnen maken dat het alleen op de Wii mogelijk is. Zo is er bijvoorbeeld een presentatiefunctie beschikbaar in het nieuwskanaal, het weerkanaal heeft de wereldbol, en het enquêtekanaal maakt gebruik van Mii-personages. Al die dingen geven de kanalen hun unieke karakter. Of we zoiets als manga of filmpjes willen distribueren, zullen we hiervoor een nieuwe manier moeten vinden die is toegespitst op de unieke mogelijkheden van de Wii. Pas dan zou het een nieuw kanaal kunnen worden.